详情介绍
全面战争罗马2手游正版(Total War ROME II)是一款大型历史策略游戏,故事发生在公元前3世纪充满战争与征服的罗马共和国时期,玩家将在游戏中化身为一位派系领袖,通过政治、军事和外交手段来扩张自己的势力范围,最终建立起一个庞大的帝国。在游戏中,玩家可以结交盟友,对掌权的大国给予最后一击,但是也要注意,盟友可能会随时背叛,他们会在围攻期间紧急撤退并占领你的定居点。游戏内的相机给玩家提供了一个上帝视角,可以看到手下军队在前线欢呼胜利或者痛苦尖叫,也可以了解整个战场详情,更好地为战略决策提供信息。在大型沙盒回合制战役模式中计划征服世界,你的决定将书写你自己的故事。
游戏介绍
全面战争罗马2是一款由CREATIVE ASSEMBLY开发的战争策略类游戏,游戏的背景设定在公元前272年,玩家将扮演一方势力,尝试在平定王国内混乱内斗的同时并统一天下。玩家可以从罗马、迦太基、马其顿等等十多个不同的风格的势力中进行选择,不同的势力拥有完全不同的兵种以及玩法体系。感兴趣的玩家欢迎下载体验。

游戏特色
庞大的沙盒回合制战役模式中(支持额外的2人合作与竞争模式),规划你对已知世界的征服之路。阴谋、政治、权术、叛乱、忠诚、荣誉、野心、背叛。你的选择将书写属于你自己的故事。
组建庞大军队,在实时战斗模式中奔赴战场。直接指挥数万大军参与史诗般的陆海战役,考验你的战术技能。
选择三大罗马家族之一为荣耀而战,或统御众多敌对文明——每个阵营都提供截然不同的游戏体验值,拥有数百种独特单位,从攻城器械与重装骑兵到钢铁军团与野蛮狂战士。
目睹异域古城与庞大军团以惊人细节呈现,展开令人屏息的战斗。细腻的镜头视角让你看到士兵在前线欢呼胜利或痛苦哀嚎,而全新战术视角则以神明之眼俯瞰战场杀戮,助你做出更佳战略决策。
极致可扩展的体验值,游戏性能与画质经过优化,完美匹配从低端到高端的各类硬件设备。

游牧民族开局及作战心得
玩罗马2也有一段时间了,攻略也看了不少,不过很少有人提及游牧民族的开局及介绍攻略,本人因为知道匈奴王阿提拉进攻罗马导致东西罗马分 裂及之后的 罗马衰落的历史,所以对东方游牧之类的骑射民族很感兴趣,所以选择游牧作为游戏主角。不得不说,游牧的开局太难了,比帕提亚还难,帕提亚因为有东方文化基 础在,只要开局不挑衅周边东方势力就不会招致攻击,加上有巴克特里亚这好战份子到处宣战,只要等待几回合就会有东方势力找上门来和你签订条约了,再加上帕 提亚前期兵种有近战骑士和弓骑可以用,科技里攻城前面几个技能就能大额缩短围攻时间,所以配合围城战术向北打开局面并不太难,等到有一定军事和经济实力后 再杀个回马枪即可。可游牧就没有这么好待遇了,周边几个势力对其态度均不友好(可能是游牧民族劫掠成性的缘故),前期兵种只有弓骑(我选择的是西涂亚王 族),原本幻想着骑射手横扫亚非欧大陆的,结果几场战斗下来幻想就破灭了,不得不吐槽,这作的弓骑太弱了,只要被近身几秒就白旗了,甚至我开着圆环阵被对面的弓骑射白的情况都时时发生。
言归正传,西涂亚王族开局的优势在于地理位置在一个四城省,非常适合建设军事行省,配合着游牧民族的特性家园行省招募+2,扩充军队非常快捷, 劣势是开局周边几个势力对我们没什么好感,唯一一个和我们有贸易协定的还是希腊系势力,所以双边关系也别想进一步发展了(西涂亚王族的另一特性是泛希腊系 外交惩罚),开局经济状况堪忧,想尽快打开局面唯有向东或者向西占领全省然后向南寻求粮食行省,本都的四城省是附近最适合建设经济行省的地方,但南方行省 外交关系错综复杂,一个不小心就容易招致多个势力向我们宣战,所以需要精心策划。
我开局选择了困难难度,没有选择传奇是因为我手残。。传奇的战斗界面不能暂停太自虐了-。- 开局先选择西方的奥尔比亚开刀,先招兵2回合,编满1只半军队,然后跟周边势力签互不侵犯条约,这个条约基本只看军事实力对比,只要你没有明显的敌对行为 一般都比较好签,我在这里也跟奥尔比亚签了约,然后派驻一只满编军队进入奥尔比亚国界,开劫掠姿态,另一只不满编军队停驻在我方国界,跟前一只军队遥相呼 应,在派驻斥候到对方境内开收集情报攒经验,这里要提到游牧的劫掠特性,有20%加成,另外斥候的训练方向要向权威系发展,最好就是3级后点出煽动减公共 秩序的技能。AI确实很傻,只要不是宣战类敌对行为都只会减双边关系而不会撕毁条约主动进攻我方,我方正好可以降低维持费攒钱发展,条约是10回合的,所 以我方有10回合时间缓冲,斥候到3级后就对敌方城镇散布谣言降公共秩序,基本到10回合后地方就会出叛军了,我方只要等待叛军进攻城镇就行,这时要么城 镇被叛军占领,剩下一个不满编不满血的叛军军队,要么敌方战胜也只剩不满血的军队,城镇卫兵基本可以无视,只要进行战斗损耗最严重的肯定是城镇卫兵,然后 我方军队出击成功打下城镇,这里要注意的是胜利后要选择劫掠,然后再进驻城市,好处是前期获得不少资金,坏处是下回合要承担50%的行省动荡,不过 对于游牧,不劫掠都对不起自己的天狼星特性。之后如法炮制将黑海行省收归纛下。
再讲讲将军和军事行省的建立,将军的话对于游牧肯定是智慧型最好,点出军队移动距离、后勤管理(补员速度增加)和夜战(让敌人不能使用援军)就 足够,其中夜战一级就够用了,其余的看情况选择,游牧的军队注定不会呆在自己的领土上,永远都是在别国领土劫掠以节约军队维持费,补员速度的快慢直接影响 了收入。军事行省的建筑是在省会建立4级蛮族城寨(+10士气+2军队招募)4级大议事厅(游牧最强近战骑兵和弓骑)4级酒馆(20士气)4级青铜铸造间 (20近战攻击和10近战防御)4级战神庙(新招军队等级+2冲锋加成5%),3个小城镇1级集市,3级战神庙(军队等级+1冲锋5%)4级青铜铸造间 (其中一个城镇换成大型牧场,招兵和上级战马+20%移动速度),没有选择太阳神是因为弓骑实在太弱,在后期打下叙利亚后可以选择建立弓骑行省,只需将战 神庙换成太阳神(+20远程攻击),将2个青铜铸造间换成1个木匠工房(+40弹药量)和1个铁匠铺(上级武器与中级护甲)即可。军队的编成我一般是带 10队弓骑和10队骑兵,弓骑的正确用法是编队而不列阵型,在对方步兵居多时不开环形阵点射对方步兵,由骑兵冲远程兵,如果对方远程居多或者攻城战摧毁对 方守城部队时开环形阵减少伤亡,骑兵的正确用法是近战骑兵编队且列阵型,这样你右键点击敌方部队时我方骑兵会按阵型自动搜索敌方部队交战,冲击骑兵是编队 不列阵型 ,手动选择敌方部队冲锋,在冲锋过程中我方行径路线上最好不要有枪兵等近战方阵,有两队冲锋到目标时立即选择下一队敌军冲锋,不能停,否则伤亡比近战骑兵 还大。
再讲讲内政方面,西涂亚王族开局就有一个其他家族的有3点野心的政治家存在,对于一辈子不想打内战的我来说简直是个眼中钉,最佳处理方法是将其 招募成将领(政治家每回合就加海量名誉,将领加的少,只有打仗才加的多),然后等一开战就让他去送死,这样做的成本很低,也不会减名誉,之后只要出现3野 心的其他家族人物就如法炮制就可以了。
用弓骑兵横扫了世界,没用MOD,没有修改,传奇难度过关,收回之前说的弓骑兵弱的言论,原来是自己使用姿势不对-。-附上心得:
1、别用轻弓骑!轻弓骑非常弱,曾经测试轻弓骑和投石兵对射,开圆环阵的情况下被射白,游牧的初级兵种应该是重弓骑,而且是非常强力的初级兵种。
2、别把重弓骑只当成弓箭手!这也是我之前犯的错误,弓这种武器较弱,可是骑兵一点也不弱,科技建筑将军技能军队荣耀加的那些冲锋、近攻、近防 可不是摆设,具体姿势是这样,以野战为例,一队20支重弓骑,每5队编组不列阵,编成4组,按1、2、3、4摆成直线,开局,阵线前压,见到敌军后2、3 组目标敌军中线远程兵种,1、4组目标敌军两边侧翼远程,接战后敌军近战肯定向我方弓骑冲锋,2、3组边后撤边射,1、4组绕过侧翼近战按ALT直接向远 程部队冲锋,这时AI要抽取一部分近战兵种冲1、4队,控制好距离、找空隙和角度继续冲远程,1-2次对方远程就会白旗,敌军远程一死然后就是传统弓骑战 了,可以说是耍的对方团团转,开玩笑射程和马速可不是摆设,操作上只要注意别让弓骑离对方近战太近,优先敌方将军、轻步兵、重步兵,在传奇难度下想打出酣 畅大胜也很容易,偶尔还会有史诗大捷。
3、弓骑的天敌是骑兵!按威胁值来从高到低,近战骑兵、冲击骑兵、掷矛骑兵、弓骑,敌方远程步兵也只有在守城战中有点威胁,当然AI是不会出极 端的全骑兵队,战术上还是优先想办法冲击掉对方远程骑兵,然后和近战骑兵拉距离,但是速度优势不复存在了,操作上肯定难上很多,还有办法就是牺牲掉一组来 挡对方的近战骑兵,不太好打,但幸运是游牧的派系真不多,其他派系的优势兵种多是步兵,还是被弓骑完克。
4、弓骑在攻城战怎么玩?我是一个将军全弓骑、一个将军带10个瓦雷斯打弩炮不用白不用啊,对准一面城墙优先轰掉弓塔,然后城墙轰掉5块,然后弩炮就随便开火了,弓骑也一样分4队,轮流射对方龟缩的步兵,弹药射完就后撤换下一队,都射完对方还不死? 冲锋吧!
5、军事省建筑怎么弄?说实话我有点完美主义,可研究了西涂亚王族的后期兵种发现远程攻击根本没涨多少点,加的都是护甲、近攻、近防,这本身就 很能说明问题,所以搭一个木匠工房(加弹药量)和4个太阳神神庙吧(战神庙不加弓骑经验)如果是后期,把马场换成会所加20士气,终极皇家弓骑可是重弓骑 的升级版,冲锋能力杠杠的,马场就建在军事省旁边的省,和铁匠铺建一起,招好军队路过去换装。
6、关于标枪骑,我觉得很鸡肋,优势杀伤是破甲伤害,劣势射程短、弹药少,说实在标枪骑就是想定义出一种既能冲锋又能远程的多功能兵种,可他远 程又不如弓骑可以犀利的玩出风筝战术,冲锋又不能跟专业的重甲骑兵相比,再说了即使冲锋骑兵也是冲远程步兵和轻骑的节奏,面对重步和重骑只能落个杀敌一百 自损八十的地步,而弓骑对有威胁的远程部队冲锋已经足够用了,对付近战更有近乎无赖的风筝战术,西涂亚更搞笑,中期兵种出一个皇家突袭兵,极重甲标枪 骑,1100一队,别说中期负担不负担的起,就算负担的起,极重甲骑兵的速度还打了折扣,效果更比不上重甲的弓骑。
罗马2全面战争建筑规划马其顿开局攻略
刚开始玩,听说这游戏是罗马的爹,以为罗马最强,玩着玩着,发现并不是那么一回事,罗马的禁卫军的确很强,攻城单位也是最好的属性,蛮族的攻城武器属性要低于这些正统强国,现如今因为最强的配置应该是8或9巨型弩车其余该国最强步兵吧,但这配置打起太没意思了,先说为什么没大型弩车,实用对比后发现大型弩车只有2台,巨型的有3台,而且巨型的爆裂弹威力巨大,一般开局就能放好弩车的位置,很少需要改方向,大型的可移动就失去的作用,当然为了阵型好看,可以4大,5巨,我开始就是这样,后来发现巨型的输出经常是大型的一倍,而且还是在弹药没用完,我等不及让步兵上去收割的了。
剩下10个坑,罗马的话只有全步兵,一遇到野战或攻城时城外的支援部队,没骑兵真心无语,所以我喜欢4骑兵6步兵,我是个完美主义着罗马的骑兵没移动加速的建筑这点让我直接没兴趣了,就算是攻城站,骑兵绕后,步兵正面在城里包饺子,尽量增大交战面才是王道,全步兵的战场太没意思了。
再谈谈罗马的建筑
该国至少是个干儿子,剧场类加民忠建筑他是唯一一个可以升5级的,网上有人多可以两个城分别升2个不同的5级剧场,其中一个改成一样的,这样就能无限造,没试过不加评论,最无语的是第2个5级剧场需要大理石,占了8个省就是没找到,抛开这个不谈,罗马生为一个强国,神庙建筑竟然是最垃圾的,没有之一,大家都知道,神庙有2个神器,农业神庙(3级6食物,2秩序,加农业产值)、波塞冬神庙(3级9食物,2秩序,加船生命),罗马一个也没有,这就意味着罗马会严重缺食物,就算是农田水渠配(忘了叫什么就是那个不加钱,只加食物,不减秩序的建筑,食物加的也不多)但光靠省会加点秩序农田主城这些根本不该升4级,用那个树加秩序最多的神庙又减少了食物到头来其实没加几个食物和秩序,导致主城和村镇根本升不上去,我想很多玩罗马的玩家都能感受到有钱不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那个省什么都不产,而且需要消耗大量的食物提秩序,没剩余30多食物人口成长那个慢啊,4个兵营要建在只有6个坑的小城,训练场要建在省会,人口成长没个40都别想再50回合内出全加成的最强部队,提醒一下,造兵的省,主城和城镇千万升到2级就停,不然光小城那4座兵营建了秩序就得红,因为当你军事科技好了的时候想出终极兵,造兵的省最多小城5个坑,主城2个坑,当然海上建筑是临海城附加的,有的话只造减食物的商船,千万别差食物了出渔场,渔场大大的减秩序的,个人建议出海上部队的和路上部队的分开2个省,没波塞冬的国家就可以造一个省。
现在说说各个省的建筑规划
先不提罗马,没个农业神和波塞冬建个什么都小心翼翼的,点的不开心,先说4城省,军事省一个就够了因为终极部队招募费得1.5万,光维修就得4000,出不了几支,而且终极部队越多,攻下来的城就越快,像我3只部队,平均每回合就下来2。5个城,经常看着2,3万的回合收入一下用完还入不敷出,跟本无力造更多的部队,其他4城省那简直是ATM啊,主城优先升级剧场和水渠,先把民忠和成长提上去,临海的全升级商船,小城就农田配农业神或波塞冬,等小城满了省会就随便建了,主城和城镇可升到3级,等秩序高了可以升4,最后把水渠改掉;3城省和2城省就可以做粮仓了,没指望他们多赚钱,小城的建筑还是一样,不过不造商船造渔场,1,2个3级渔场的减秩序还受得齐,注意省会千万别升级4级渔场,因为食物和减秩序是一样的,升级4级商船吧,由于这两种城对成长不是很积极,水渠可以忙不建,反正他们是用来提供食物的,水渠扣食物就和这个省的定位不符合了,总的来说优先起剧场肯定的,主城和城镇等秩序定下来就可以升4级了;
另说说神庙和剧场
日耳曼没剧场这点太伤了,虽然他的神庙是全宇宙最好的,农业神和最好秩序4(一级最好的都是4),其他国家最好秩序4的神庙都加些没用的文化传播啊,放间谍啊,但他加的是钱啊,而且成长很高,说白的用来替代剧场用的,由于他能在小城建,总得来说万日耳曼就别种田了,就这两个神庙打天下,罗马和大不列颠的剧场建筑,罗马是角斗场,大不列颠是酋长办公室都产高级步兵,在前期可以就升这条线的科技就能再很早的时期用高级兵虐人了,而且他是经济建筑不是纯兵营的,而且大不列颠的最强步兵新贵族就是酋长办公室出的,个人建议玩这两个国家优先升级这个,水渠这个增加民忠和成长的建筑不少蛮族没有,这点很伤,但论到骑兵只有蛮族和马其顿可以加移动速度,蛮族有20%,马其顿是15%,所有文明国家里也级马其顿有这个待遇。
总结下马其顿的优势
一、建筑方面:有最强神庙波塞冬,不会因为食物和秩序之间的平衡问题头疼,属于文明国家,各种设施齐全且加成都和罗马一样,有文明国家没有的马场加15%骑兵移动速度;建筑方面完虐罗马一条街;
二、兵种方面:各种齐全攻城武器是一流的,蛮族是二流的,步兵骚逊与罗马禁卫军,骑兵强过罗马;前边也提到,没骑兵的战斗多无聊啊,纯步兵的罗马打起野战来很吃亏,就算攻城外边的支援部队来也要野战的,步兵一攻击阵型就散了,那完美的防御就会被骑兵各种背冲侧冲,而且追不到人;
三、出生地方面:现在出生地最好的就是罗马和埃及了,城多,钱多,周围无强敌,马其顿在这点上就艰苦多了,虽占了2个省会,但对手一个不弱,个人喜欢先把4城省的版图打出来只有左边的那个城弱点,右边正在和自己开战的那个国家没个28个满编部队打不下来,而且该省是穷省部队回复速度有点慢,不过挺过了就前途一片光明。
顺带谈谈马其顿的开局
优先解散海军,连将军也解散了,两个城的主将同时在4城省左边的城边境停下,雇3个装甲步兵还和3个希腊民兵,下回合一个攻城,一个傍边打辅助,注意,必须战斗结束没攻城的那个部队去下边那个靠近希腊的省会结束回合,再买3个装甲步兵,建筑先不急,把1级建筑建起就行了,下回合两个部队向右边推进,中途又雇佣3个装甲步兵后换掉一级兵营,有钱可以再雇3个希腊民兵,回合其中一个部队先进入地方领土,边境有点长,就算有间谍也不能一下移动到可以攻城的,另一对在边境停下再买3民兵,这时好像有25以上的部队了,回合收入只有600到800左右,没有剩钱了,不急,有地盘钱会来的,接着下回合和那个强大的敌人交手,注意先进入地方领土的那个部队不要离太近,走3分之1路就行了,太近敌人会追出来打你,撤退一次后把你全灭,这时见证奇迹的时候到了,运气好,他们主力部队会下海,运气不好,那就是拳头碰拳头了,25以上的部队和他交手,自己打可能好些,前期我都用电脑自动,自动的话是剩余30到40的血战惨胜,基本会死3到5个部队,休息一回合就可以把头上那个灭了,别看自己大多残血,灭他很轻松,最多损失2个部队,这下4城省的版图就齐了,这时有两个选择解散所有部队,修养声息出终极兵,个人还是喜欢顶着每回合不到1000的收入把雅典,斯巴达和伊什么的灭掉3个省齐全,这下经济一下就好了,这时去打富得流油的罗马那2个4城省,打完就可以准备造终极部队了,前期任何一个国家都可以用初级兵2个部队30队横扫的,虽然维护费很高,但能打下大大的领土,钱一下就上来了,等兵种科技研究完了,再在一个坑比较多的4城省拆房放下兵种建筑,马其顿是加马场有5个,副兵营建都别建,训练场只能在省会建,这样就可以出最强部队4骑兵6皇家卫兵9巨型弩车了,横扫地图无人能挡。
最后谈谈海军
这代,陆军可以下水,海军就可有可无了,我喜欢一个省一个省的打这样好管理迅速让他绿脸,海军只能打沿海城市,而且没弩车的情况下,打那些4000到6000兵力的城市根本打不下来,最关键一点,海军的雇佣费我都不说了,维修费吓死人400多,我堂堂皇家士兵才每月领100多块的伙食费,你个打渔的竟然是我的三倍,这就是我始终不用海军的原因。
总结下,罗马是干儿子,马其顿才是亲生的。

游戏亮点
1、宏大的历史背景
游戏以古典时代为背景,涵盖了多个历史时期和文明,玩家可以在游戏中体验到不同文化的魅力和碰撞。
2、精细的画面与音效
游戏采用了先进的图形引擎和技术,呈现出逼真的战场场景和细腻的角色建模。同时,游戏的音效和配乐也相得益彰,为玩家营造了沉浸式的游戏体验。
3、高度自由的玩法
玩家可以根据自己的喜好和战略需求自由选择发展路径和战术风格。无论是崇尚和平的君主还是嗜血好战的暴君,都能找到属于自己的游戏方式。
4、政治和外交
游戏中的政治和外交系统非常复杂。玩家需要处理内部的政治问题,如权力斗争、民 意压力等;也需要与其他国家进行外交,如联盟、贸易、战争等。
全面战争罗马2派别介绍
1、罗马
罗马是意大利半岛的主导力量,正处于历史的转折点。

2、阿维尼
好战的Arverni是凯尔特人的后裔,是高卢中部最强大的部落之一。

3、迦太基
迦太基跳动的心脏是这座城市本身,它是北非海岸的主要港口和终华的贸易中心。

4、埃及
埃及由托勒密在亚历 山大大帝去世后建立,在马其顿统治者统治下已成为文化和贸易中心。

5、艾塞尼
艾塞尼是不列颠南部的铁器时代部落,是一个骄傲而凶猛的民族。

6、马其顿
马其顿不顾一切地想要恢复昔日的辉煌,却发现自己被困在亚历 山大之前的边界中。他们能再次崛起吗?

7、安息
东方的帕提亚帝国是为数不多的接近罗马实力和财富的帝国之一。

8、末贝
末贝是居住在高卢东北部的不屈不挠的日耳曼文化。

9、本都
本都是一个与黑海接壤的山区,拥有许多肥沃的河谷和港口1,其主要农业和贸易经济都以此为基础。

全面战争罗马2建造攻略
建筑是城市发展的基础,一切城市和军队的提升都是从建筑开始的。玩家每回合都可以通过建筑按钮进行修建,花费一定的回合数就能建造起来。
建筑分为9大类:行省首府、定居点、港口、军事、城镇、工业、农业、公共卫生和宗教,不同类别的建筑会有不同的功能。
【行省首府建筑】
这个建筑实际上相当于城市的级别,这是一个行省的基础。
通过提升建筑等级,城市的规模会更大,可修建的东西会更多,城市的收入、人口都会增加。
【定居点建筑】
定居点是分布在行省首府附近的小城镇。
定居点的主要功能是为城市大量输入原料和各种商业制品。
提升定居点等级能增加税收,容纳更多的军队,并能提升城市的增长速度和公共秩序。当然,越大的城市和定居点需要越多的食物。
定居点的基本功能就是提供农业产品以及进行原料的制造和加工。
修建和提升制皮作坊就能增加皮革供应量减少轻型作战单位招募费用。
而炼铁厂能增加铁的产量并减少重型单位的招募费用。
橄榄油榨油坊这种经济作物能提升城市的财富收入和税收。
总之,定居点的建筑都是城市发展的基础设施。
【港口建筑】
港口是海上单位的建造场所,同时也是海上贸易和运输的枢纽。
港口管理设施可以增加港口的财富。
港口贸易商店则能大幅度提升贸易的收入。
鱼市能提供城市所需的食物来源。
临海良港不光能增加贸易收入还能提升海上单位的经验。
而定居点的港口建筑主要是作为贸易码头来使用。
【军事建筑】
军事建筑分为训练、装备和招募三个类别。
训练场能增加招募部队的士气。
靶场能够提升远程单位的伤害并增加士气。
同样,还有相应的马术训练和步兵训练。
而装备建筑能提升作战装备的精良程度。
武器工厂就能提供武器的伤害,从而提高部队的战力。
器械工坊就能大幅度提升工程武器的伤害和生产速度。
而招募建筑能通过修建而获得军事堡垒。
从而能直接在堡垒里进行防御和招募。
不过会持续对周围的社会秩序造成影响。
【城市中心建筑】
城市中心建筑是城市统治、管理和发展的市政设施。
城市议会能增加城市的财富收入和公共秩序。
农贸市场能增加实物量并能从农业生产中获得更多的财富。
商品集市可以增加公共秩序和贸易收入。
角斗场可以增加将军经验并能持续增加公共秩序。
大马戏团则是让民众满意度飙涨的建筑。
【工业建筑】
工业建筑能大幅减少制造业成本,大量增加财富,但是会降低民众稳定性。
瓦厂减少制造成本但是降低附近的民众满意度。
制陶厂亦然。
【农业建筑】
农业建筑是城市食物的来源。
村落会提供少量的食物。
麦田则能提供很高的食物供给量
还能从农业生产获得财富。
并使军队获得更好的补给。
畜牧场提供更多的财富但是更少的食物供给。
【公共建筑】
公共卫生建筑是城镇的基础设施。
影响了城市的扩张速度和民众满意度。
公共浴室可以提升文化转化速度并能增加公众满意度。
更好的城市排水系统能更好的满足城市发展的需求。
【宗教建筑】
宗教建筑是维持社会稳定和推广文化的建筑。
主要是通过各种神庙的建造和升级来实现。
万神庙能提升民众满意度并扼制敌方间谍。
罗马神殿能增加税收并扩大文化影响。
战神殿能提升军队士气。
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全面战争罗马2中文版(策略战争游戏) v2.4.4 免费安卓版
类型:策略塔防81.73MB | 简体中文 | 2026-01-27 11:04:09
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