DOTA2 6.82改动日志更新内容详情_DOTA2 6.82改动日志更新修正版
黑暗契约,潮汐外壳,无光之盾,强攻,回到过去不再出现某些特殊情况使得以下不可被驱散的技能效果失效:剧毒新星,天堂之戟,诱捕,冰眼。
开始更新英雄改动前先普及下伤害类型和魔法免疫的变化
现在有三种伤害类型:物理,魔法,纯粹(混合伤害被移除)
物理伤害计算护甲,魔法伤害计算魔抗,纯粹伤害不受护甲魔抗影响
魔法免疫现在被重命名为法术免疫
法术免疫只决定法术能否作用于单位,而不影响伤害如何计算。
这意味着法术免疫自身并不能减少英雄所受到的伤害。
BKB,全能的驱逐,小狗的狂暴以及其他原来的魔法免疫现在被改为法术免疫以及增加100%魔抗。
现在的技能提示会显示如下信息
-伤害类型:物理/魔法/纯粹
-是否作用与于法术免疫:是/否
非魔法输出以及作用于法术免疫的会以其他颜色醒目标出。
死亡缠绕魔法消耗从恒定75重新平衡为50/60/70/80
Reworked the bonus area of effect XP
This change only affects the extra XP given if within an area after a kill.
It does not affect the natural XP you getfor killing a hero of a certain Level.
Old:
VictimLevel = Level of the Victim
1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel
2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel
3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel
4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel
5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel
New:
VictimLevel = Level of the Victim
VictimXP = Total XP of the Victim
EnemyTeamXP = Enemy team*s total XP
AlliedTeamXP = Your team*s total XP
XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP)/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP ) (minimum 0)
XPFactor = XPDifference * VictimXP
1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor *0.5
2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor* 0.35
3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor* 0.25
4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor *0.2
5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor *0.15
重做了经验获取机制(此改动仅影响击杀英雄时位于一定范围内的友方英雄获取的额外经验,击杀英雄获取的基础经验并不受到影响)
原机制:
一名英雄:获取经验=120+20*被击杀英雄等级
两名英雄:获取经验=90+15*被击杀英雄等级
三名英雄:获取经验=30+7*被击杀英雄等级
四名英雄:获取经验=20+5*被击杀英雄等级
五名英雄:获取经验=15+4*被击杀英雄等级
新机制:
经验差值=(敌方团队经验-友方团队经验)/(敌方团队经验+友方团队经验) (最小值限制为0)
经验系数=经验差值*被击杀英雄经验
一名英雄:获取经验=20*被击杀英雄等级+0.5*经验系数
两名英雄:获取经验=15*被击杀英雄等级+0.35*经验系数
三名英雄:获取经验=10*被击杀英雄等级+0.25*经验系数
四名英雄:获取经验=7*被击杀英雄等级+0.2*经验系数
五名英雄:获取经验=5*被击杀英雄等级+0.15*经验系数
Reworked bonus area of effect Gold andStreak ending
This change only affects the extra Goldgiven if within an area after a kill.
It does not affect the natural Goldreceived for killing a hero of a certain Level/Streak.
Old:
VictimLevel = Level of the Victim
1 Assist: Gold = 125 + 12 * VictimLevel
2 Assist: Gold = 40 + 10 * VictimLevel
3 Assist: Gold = 10 + 6 * VictimLevel
4+ Assist: Gold = 6 + 6 * VictimLevel
New:
The player that got the last hit now alsogets the area of effect bounty.
VictimLevel = Level of the Victim
VictimNW = The victim*s Net Worth
EnemyTeamNW = Enemy team*s total Net Worth
AlliedTeamNW = Your team*s total Net Worth
NWDifference = ( EnemyTeamNW - AlliedTeamNW)/ ( EnemyTeamNW + AlliedTeamNW ) (minimum 0)
NWFactor = NWDifference * VictimNW
1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel +NWFactor * 0.5
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel +NWFactor * 0.35
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel +NWFactor * 0.25
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel +NWFactor * 0.2
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel +NWFactor * 0.15
In combination with these changes, the goldfor ending a spree is in turn reduced, from 125->1000 to 100->800.
重做了金钱获取机制(此改动仅影响击杀英雄时位于一定范围内的友方英雄获取的额外金钱,击杀英雄获取的基础金钱并不受到影响)
原机制:
一名英雄:获取金钱=120+20*被击杀英雄等级
两名英雄:获取金钱=90+15*被击杀英雄等级
三名英雄:获取金钱=30+7*被击杀英雄等级
四名英雄:获取金钱=20+5*被击杀英雄等级
五名英雄:获取金钱=15+4*被击杀英雄等级
新机制:
金钱差值=(敌方团队净值-友方团队净值)/(敌方团队净值+友方团队净值) (最小值限制为0)
金钱系数=金钱差值*被击杀英雄净值
一名英雄:获取金钱=40*被击杀英雄等级+0.5*金钱系数
两名英雄:获取金钱=30*被击杀英雄等级+0.35*金钱系数
三名英雄:获取金钱=20*被击杀英雄等级+0.25*金钱系数
四名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.2*金钱系数
五名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.15*金钱系数
击杀者即使不在被击杀英雄附近也能获得新机制下的额外金钱奖励
为契合以上更改,终结连杀获取的额外金钱也随之从125~1000降低至100~800
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