骑马与砍杀2战斗与经济系统介绍 全方位上手图文指南

  发布时间:2020-04-14 10:39:49   作者:佚名   我要评论
骑马与砍杀2的自由性很高,玩家可以在游戏中封地为王,也可以四处经营跑商。下面请看由“某贤”带来的骑马与砍杀2全方位上手图文指南

骑马与砍杀2的自由性很高,玩家可以在游戏中封地为王,也可以四处经营跑商。下面请看由“某贤”带来的骑马与砍杀2全方位上手图文指南,一起来看看吧。

全方位上手图文指南:

人物构成

进入游戏的第一件事自然是塑造一个属于你的角色。对于从骑砍一 过来的老玩家,其实可以直接跳过这个部分的讲解。因为骑砍这个游戏,我们这些老玩家与其把它当作是一个RPG扮演游戏,更偏向于把它当成是一个穿越性质的沙盒冒险游戏。

如果你是刚接触这个游戏的玩家,我在这里建议你把这个游戏当作是一个中世纪领主模拟器。在这个模拟世界之中,你可以干任何游戏机制允许你做的事情,无论是良善还是邪恶,只要能让你在这个游戏中生存下去,那么你就放心大胆得去做把!

游戏之中一共有六个国家,分别是:瓦兰迪亚,阿赛莱,斯特吉亚,帝国,库赛特,以及巴但尼亚. 每个国家都有着自己独特的文化体系和作战方式,而在建立人物之初,你要为你的角色选择一个属于你的文化。

文化

·瓦兰迪亚

最早的瓦兰迪亚人来自海外,他们是雇佣兵和冒险家,语言混杂,帝国雇佣他们保卫边疆,抵御内陆尚未被征服的部落。他们的名字取自于最早的一位首领,无畏的维伦德——卡拉迪亚语里叫瓦兰迪翁——后来这个部族也因此被称为瓦兰迪亚人。从阿塞莱荒漠到遥远的大草原,他们的重骑兵所向披靡,一路扫清帝国的敌人。但资金短缺的官员们很快开始用土地补贴和头衔来代替银币,这可不算是什么富有远见的政策。瓦兰迪亚人定居、婚配、种植,并且将附近的帝国要塞据为己有。现在他们是一个独立的王国,其传统吸取了卡拉迪亚和他们遥远故乡的生活方式。

如果你选择瓦兰迪亚作为你的初始文化,那么战斗中士兵获得的经验+20%

·阿赛莱

阿塞莱人是卡拉迪亚以南的纳哈撒--也叫做青铜沙漠的主要居民。在外人看来,这是一个荒凉的地方,成片的沙丘中偶有点缀的砾石平原和火山岩层。但可在地下发现水源,这些地下水聚集在洼地中或偶尔会有暴洪奔流而过的干涸河道之下。人们便在这些绿洲定居。他们分为数个家族和子家族,每个家族都有详尽的族谱,但他们被统称为巴努·阿塞拉,也就是所谓的阿塞拉的子嗣们。就这样,他们的民族意识来自于追溯自己的血统至这位传奇的族长。他们可观的财富和力量,来自于对孤立水源的控制,这些水源使得来自远方的商队得以穿越沙漠。

如果你选择阿赛莱作为你的初始文化,那么组建商队花费-30%,交易损失-30%

·巴旦尼亚

巴旦尼亚部族控制统治着卡拉迪亚西北部云雾缭绕的山区,他们是这块大陆大部分地区的原始居民。他们位于山顶的堡垒见证了无数次抵抗外来侵略者的战争:起初是帝国的军团,最近还加上新崛起的斯特吉亚和瓦兰迪亚王国。他们精通长弓、夜袭、和从丛林中闪电出击。他们推崇英勇精神,但更喜欢糅合一点狡黠—— 将一群牛赶入雾中的偷牛人;往敌方部落赴宴的勇士,能讲讲战斗趣事取悦东道主,并从包里拎出自己的纪念品:同族的头颅。

如果你选择巴旦尼亚作为你的初始文化,那么你的部队在森林中的速度惩罚-10%

·斯特吉亚

斯特吉亚人来自北部森林,冰冷的布亚尔海南方。几个世纪以来,他们在黑暗的森林里过着与世隔绝的生活,人口数量受到致命寒冬的限制。但是当帝国扩张到整个卡拉迪亚大陆时,商人们冒险进入森林寻找蜂蜜、沼铁还有毛皮。大型城镇在河边拔地而起,吸引着来自海岸、大草原和北地的冒险者。这片土地上的大公和波耶们现在已经开始把目光投向外部,以其战争般的经商方式和经商般的战争方式为自己赢得声望。

如果你选择斯特吉亚作为你的初始文化,那么你的部队在雪地中的速度惩罚-20%

·库赛特

居住在帝国东部草海的部落有很多名字:纳察罕、阿契特、库吉特、喀拉库吉特等等。然而,外来者通常把他们统称为库赛特人,以那支在两代人的时间里把自己打造成一支所向披靡的军队的部族来命名。在乌尔浑大汗接受草原边境贸易城市的投降时,他命令自己的那颜们放弃他们的游牧生活。他们得到了封地和建造堡垒的资金,并被鼓励把当地农民变成他们的佃农。然而,库赛特联盟的部落仍然保留着许多游牧传统,在半村半营的聚落里,毡帐挨着泥砖塔、游牧和定居的各种建筑乱中有序的排列在一起。

如果你选择库赛特作为你的初始文化,那么你的骑兵部队在地图上速度+10%

·帝国

卡拉迪亚人是帝国的人民,虽然现在他们已经把他们统治的整个大陆命名为卡拉迪亚。一千年前,他们还只是一个不起眼的部落,生活在南方之海和巴旦尼亚森林之间的山区中。他们有着和邻居与众不同的传统——所谓的卡拉迪亚人没有国王; 他们的公民总是对自治的艺术有着强烈的兴趣,在保护个人自由和国家需要之间取得了绝妙的平衡。也许这就是为什么他们在城镇之间无休止的战争中略胜一筹,军队在战场上能待的时越长,从失败中恢复的速度也就更快一点。他们的一些邻居和他们结成了联盟;其他则被他们征服。最后,卡拉迪亚人建立了一个帝国,一个有实无名的君主政体。他们的领袖不再是杰出的公民,而是散布在国土中的大地主;军队的冲击部队不再是公民步兵,而是富人扈从们组建成的具装骑兵队但是他们仍然非常认真地对待他们的公民传统,他们相信卡拉迪亚理念可以和平地统一整个大陆,只要他们边界之外的野蛮人同意服从它就行。

如果你选择帝国作为你的初始文化,那么你所有的城镇,城墙维修以及攻城器械的建造速度+20%

当你选择完初始文化之后,那么进入到捏人阶段了,我这里非常建议大家把人物的身高拉到最低,因为游戏中,并不会应为你那高大威猛的体型而让你有了九牛二虎之力,反而你会因为你威武的身躯而莫名被各种不知道来自那里的流矢给射下马来。

也就是玩了骑砍之后,我也开始明白为什么拿破仑可以成为当时不可一世的军事家,真的,矮子天生优势。

在捏完人之后,就进入到骑砍的传统艺能的阶段了,你要为你的人物选择出身背景,童年经历,少年成长,青年遭遇,成年冒险,以及最后你踏上征途的原因。这个过程中,你可以为了你角色的属性点而选择的对应遭遇,也可以为了你自身的带入感选择你所喜欢的故事情节,这一切皆是你自由意志选择的结果,并没有孰优孰劣。而作为刚接触这个游戏的你,我希望你能在游玩这个游戏之初就有这样一个概念:“这只是一场属于我的冒险,别无其他”。

人物的属性版面

骑砍二相较于一,在人物属性的可玩度上有了质的提升。他把属性做了主次结构的优化。玩家的发展方向,由每个主属性来决定,之后根据主属性下的技能进行细化,最后由技能中的各种能力来进行专精。

首先你要在:活力,控制力,耐力,狡诈,社交,智力这六个主属性之中进行加点。主属性加点会为之下的三个技能提供学习效率的加成,并且也影响下属技能的学习上限。

活力:近战武器相关,影响单手武器,双手武器,长杆武器的攻击力和经验获取速度。

控制力:远程武器相关,影响弓,十字弩,投掷武器的攻击力和经验获取速度。

耐力:骑术,跑动,锻造武器相关。

狡诈:大地图移动速度,侦察,自动模拟战的战术相关。

社交:交易,部队规模,与人沟通的能力相关。

智力:管理学,医疗,工程学相关。

我们以狡诈系的技能举例,图中流氓习气的专精为2/5且人物狡诈的属性点为3,所以我们发现其中流氓习气的技能成长速度则为7.64并且只有80(狡诈+20;专精+60)的成长上限。

而当你把一点专精点投入到流氓习气之上之后,3/5的流氓习气的技能成长速度则变成了9.45而成长上限也变成了110(狡诈+20;专精+90的)的成长上限。

而专精技能需要达到指定的技能熟练度的时候才可以点出来,由于现在游戏还处于EA版本,所以我们只能大概的说主属性点和专精点决定了这个技能你可以获得多高的熟练度上限。

在游戏中你的不同的玩法都需要对应的养成方向来作为基础,比如活力决定了近战武器的伤害而控制则决定了远程武器的伤害;耐力可以使你骑马与跑步的能力获得提升,这能力使得你的人物可以在做某些事情的时候比别人更加出色

当然这个广缪的世界中还有各种各样的伙伴,他们也有着各种各样的能力,只要你付的起他们的债务,他们就会一直作为你家族的一员来辅佐你。所以你并不需要成为一个十全十美的人,因为你可以建立起自己十全十美的家族。

这也是这版骑砍中的一个十分亮眼的元素。

战斗系统

如果你看到这里了,那么恭喜你,年轻的领主,这里的内容会指引为为踏入真正的战场而做好充足的准备。

每位优秀的指挥官往往也是一位优秀的战士,他们可以在阵列中与士兵们并肩作战;

也可以与手下的弓箭手们埋伏在阴森的密林之中;

同样也能手持长枪与麾下的骑士们一往无前的冲锋。

更或许你们也可以另辟蹊径,传承着伟大匈奴王的衣钵,用箭矢与马蹄的巧妙结合蹂躏你的敌人。

但是一切的一切,都要从你们拿起一把顺手的武器开始。

骑砍中的近战武器武器系统看似简单,实际上是身兼各自的功能性与目的的,比如剑类武器具有所有武器中最长的有效伤害区域(大家可以理解为一把剑,除了剑柄都可以造成伤害);

斧虽然刃长不如剑,还有一段无效的伤害区(就是斧子下面那根棍子),但是斧可以造成Aoe伤害,一次挥击可以造成多个目标的伤害。而锤虽然主要是数值伤害底下的钝伤,但是却是殴打罐头大老爷的一把好手。 每个武器也有着各自的作战风格,一个熟练掌握各种武器使用要诀的老玩家,可以成为一个战场上的多面手,而不止步于在马背上边缘OP

单手武器

游戏中的单手武器含括了单手剑,单收锤,单手斧,单手矛。单手武器可以说是游戏中适用性最好的武器。一般来说,谈及单手武器,都会是适配盾牌一起使用。这也使得单手武器使用者身怀攻防兼备的能力。

无论是刚入门的萌新还是砍杀了八年的老领主,都适合在自己的武器栏里面装备一套剑盾组合。

双手武器

游戏中双手武器含括了双手剑,双手斧子,双手锤子。与单手武器的攻防兼备有所不同,双手武器所追求的就是就是极致的攻击效率:从距离上,数值上,打击的次数与效益上,全面得进行拓展。

如果大家看过一部老电影叫勇敢的心,其中的男主角就是一个使用双手剑的好手。极强的侵略性,爆发性,和对布甲单位的毁灭性,使得双手武器成为骑砍中最好用的割草利器。

当然,这样的攻击性的代价是显然的,双手武器大多数要配合轻甲与走位,而很多新手经常会犯身穿一套板甲手持巨剑冲进人群的错误。

长杆武器

骑砍中的长杆主要与马战所绑定。无论是骑士为了马上作战所使用的长柄砍刀,骑枪,还是步兵为了反制骑兵所使用的长枪,长矛,他们都离不开战马这个介质。 总的来说,长柄武器是围绕着战马而展开的攻防,一个出色的骑士甚至可以凭借一人一枪完成“百人斩”的壮举。

利用战马与距离上的优势,长柄武器的使用者可以做到以巧破力的作战对抗。很多实用长柄武器的高手,也经常可以重现出书中赵子龙七进七出的经典战力。

而骑砍中的远程武器,也在这作中更具各自的特点。在骑砍:战团时期,弩与投掷武器被骑射的无限光芒淹没,但是这作中,因为有着属性天赋的二次加成,这也使得远程武器的区分度更高,其适用方面也有了更好的提现。

无可争议的远战王者,无论是骑射流还是步射流,在极高的属性加成与熟练度加成之下,可以对目标造成极大的伤害。在战团时代,由于战场上物品箱的设定,导致了骑射流直接统治了当时的战场,一人一弓一马,只要你足够熟练,只要你耐得住寂寞,一人杀穿一国之军都有可能。

而本作中,虽然取消了地图上的箱子,但是弓依然是所有远程武器中机动性适应最好的远程武器。我相信很多之前没有接触过骑砍一时期的新玩家一定体验过被行军速度7.5的库跑跑的骑射手所统治的恐惧。

而且每个边缘op的指挥官,也非常适合带一把骑弓,通过自己微弱的输出,为自己的士兵加油打气!

十字弩

十字弩最大的有点在于其无可置疑的性价比,你几乎不需要在主属性上进行投资便可以在初中期达到弓箭大成之后的伤害。随着熟练度的逐渐提高,你会意识到这东西简直就是一把大杀器。在老玩家口中常有一句话叫“强弩面前,众生平等”。 所以不管你是罐头老爷还是锁甲战狂,更或者是布衣射手,都遭不住那又大又粗的弩矢。

而且弩本身的弹道非常舒服,对提前量的要求也不如玩弓那么高。这作弩系的单发伤害加成也远高于弓的加成,并且拥有从目标背后射箭时最高伤害加成,非常适合那些心理阴影的玩家使用,真的是居家旅行,杀人灭口,必备常用。

投掷武器

这作中的投掷武器已经变得及其的丧心病狂了。投掷武器包含了飞刀,飞斧,投枪。作为专门为近战战士特化的远程武器,投掷武器可以说现在做到的作用就是杀马,以及跑动中杀马。任何想要正面冲脸的愚蠢罐头,你都可以用投枪教其做人。

本身数值爆炸的伤害,以及堪比弓箭的主属性加成,你完全可以把投枪,投斧当做步战中距离接战时最佳挂件武器。并且如果有任何不长脑子的罐头老爷想正面冲你脸,你可以直接用你手里的投枪来教他体验什么叫做飞马的感觉。

战场系统

武勇的领主们,相信已经精进过武技的你们现在已经是信心满满,战意拳拳了。

但是我尊敬的大人,战争的这部庞大的机械巨兽是永远不会满足于只天狮一把利剑上的鲜血的。

当它发出轰鸣的嘶吼之时,大地也会被灼热的烟火与连天的惨叫所覆盖。

你所驻足的位置既是众神所赐福的角斗场,亦是被生灵所诅咒的炼狱。

所以手握宝剑的你准备好了解踏上这充满了血与悲鸣的升格之路了吗?

本作的战场可以分为两大类,一类是野战战场,一类则是攻城战战场,而两块的目前的体验来说,都完美的延续了自历代骑砍的各种战略要素。如果要脱离最原始的F1F3的粗暴操作,进而学会字面意义上的战线拉扯的操作,那么你就有必要去了解目前几游戏内战场的各种要素。

目前野战的地型主要有四种地形,但每次战斗可有同时有多种地形,出现机率由触发战场的地点决定的,总的来说了解地形并且选择在适合自己的地形上进行作战,是每个玩家步入骑砍作战篇的第一步。虽然地形基本上不会对玩家的兵种进行数值上的加减成,但是由于其自带的各种阻隔作用,无形中影响了各种战事的走向。区别于骑砍一时期的单一地形,骑砍二之中更多得采用了组合地形的方式,即一张地图中存在着多个地形元素,这也更考验想要深入指挥玩法的玩家临场应变的能力

我们进行野外作战本质上就是零和游戏,你的目标就是最大程度上的杀伤敌人的兵力或者掠夺他们的商队。区别与之前的原本和战团,这作的骑兵优势被极大的削弱了,很难做到之前那样一波冲锋就直接冲破了敌人的阵线,之后展开大屠杀并结束战斗。因此野外的战斗也开始讲究多兵种配合,每个兵种的定位被T社进行了明确的地位。

本作中的的攻坚主力就目前EA版本来看,已经明显向弓箭手所倾斜,中高级的弓箭手即使面对带盾的单位都能打出极高的压制力。 这也是很多玩家开始信奉骑兵无用论的说法,其实这种说法是不可取的。 其实细心的玩家可能早就通过T社在游戏中的一蛛丝马迹察觉到这作骑兵的定位了。

当我们对骑兵进行委任指挥的时候(F6),你会发现骑兵除了反对方骑兵之外,一般只会进行对敌军队形的两侧进行攻击。 并且这作的指挥命令中也开始存在阵型一说,配合弓步的崛起,我们不难发现骑兵的最大作用即破坏对方士兵的阵型和面向。

以我个人为例,敌我双方步兵刚线,弓兵互射的时候,如果我方骑兵压制了对方的骑兵,然后随即对对方方阵进行了冲击,你就会发现对方的步弓以肉眼可见的速度迅速被击杀。当然这些击杀都不是来自骑兵的,而阵型和面向被我方骑兵破坏之后,被我方的步弓进行点名。

盾牌朝向被拉歪之后

同理如果我方骑兵被压制时,我方步弓也需要进行阵型转换,由单列转化成圆阵,进行反骑兵冲阵的防御,虽然目前阵型系统已然存在这很多不足,但是这种多兵种作战和战阵转化的思路已经初具端倪。

阵型破坏

列阵拥有最大的接战接触面,但是非常容易因为骑兵的冲击导致面向出现问题,从而大量减员,而圆阵可以所以单位接触面积,并且将脆弱的弓兵保护在内,外圈以长矛进行反骑兵。

圆阵反骑兵

圆阵效果图

从而有了骑兵破坏阵型,步兵抗阵线,弓兵作为主要输出中坚的基调

丘陵与山地

山脚的布阵

这种高低起伏的地形多分布于巴旦尼亚与瓦兰迪亚这两个国家之中,在这两个地区傍山作战时极易触发山地地形(有时也会触发丘陵地形),之所以把山地和丘陵放一起,因为这两个地形主要的打法就是凭借地形高低差来做到,停滞骑兵与扩大弓兵优势的作用。区别与森林相比,山区与丘陵提供了更加开阔的视野,方便了远程部队的输出效率,而步兵凭借这高地优势也能更好的对抗骑兵的冲击。与此同时,高地本身的爬坡优势本身也为自身的骑兵对敌方的冲击提供了便利。

所以在布阵方面会分上下分层布置,让步兵处于山腰以停滞敌人的攻势,而弓兵则占据山顶持续的对敌人进行打击。骑兵也能凭借这下坡的加速度,对敌人的步兵进行冲锋以破坏步兵的阵型。

河川

通常触发在桥和河流区域的地图元素,会有一条深浅不一的河流来分割战场。通常的操作会在靠近河流的地方进行布阵,等对方部队渡河过一半时,让阵线前压,并且骑兵进行绕后牵扯。

平原

骑兵与弓箭手的高光地形,也是最考验指挥官阵型转换的功力的地形。 一般来说,用步兵贴住敌方的步兵之后,骑兵绕后冲杀弓箭手,同时也要对方的骑兵对我方的后排进行冲杀。还要注意的是,如果我方步兵离对方的步兵线过远,会造成对方步弓转化成圆阵,从而让骑兵白给(目前在beta1.10版里面已经遇到了几次了,第一次遇到的时候人都傻了)。

森林

步兵绞肉的地形,这个地形中弓箭手和骑兵的作战效率都非常的差。如果让骑兵盲目冲击森林中的步兵,极大概率会造成骑兵直接白给。同时森林的中的树木也会造成遮蔽效果,导致弓箭手的打击效率大大降低。 AI高难度下,初期如果骑兵力量匮乏,高级弓兵较少的时期,非常建议在森林地区作战。

村庄

弓步绞肉的地形,一般村庄图有一侧会有一片高地区域或者林区,如果自信自己步弓的实力,完全可以直接F1F3过去。由于现在版本民兵的战力崛起,所以村庄地形也可以作为陷阱敌方小股战力的地方。

攻守城战

这作的攻守城战的内容相较于前几作进行了极大的充实。无论是前期的围城阶段的战术衍生还是攻城阶段多兵种加上攻城武器的协同,都让人眼前一亮。虽然现在主流的围城战都会采用烧村断粮的方法,但是这一点也不会让攻防阶段的博弈失去其应有的色彩。

可以说,攻守城战是这作战斗内容中的重头戏,每次攻城都是对领主们的耐心和意志力得双重折磨,这也使得当你攻下城池时的满足感大大提升。

一般来说,本作中攻取城池要经历两个阶段,第一阶段是围城,即NPC会在城池之前建立一个攻城营地。一旦攻城营地完成,敌对的领主和商队便无法再进入到这个城市之中,城中士兵开始消耗城内的存粮(这也是烧村战法的理论基础,断粮)。这个过程中攻守双方都可以开始建设攻城武器,并且开始用攻城武器进行较量。如果攻防的攻城武器压制了防守方的攻城武器,那么攻方的攻城武器会直接攻击防守方的城墙,直至城墙全部被催化。从而进入第二阶段的战场搏杀。

这作中的攻城武器使得前作中几乎毫无用处的工程学大放异彩,攻防只需要运用合理的攻城战略,就可以凭借着高工程学的加成直接敲破城墙,让防守方无险阻可依赖。

攻城中通过收放以制造的攻城机来达到集合优势火力

进入到第二阶段之后,便是攻城战(守城战)的战场了,这里以攻方视角举例。

攻城开始的准备阶段

进入准备阶段之后,你就可以选择指定位置上的攻城器具和士兵部署的位置,由于本作中加入了很多的攻城武器这里就不一一赘述了。

攻城开始阶段

这个阶段士兵会首先去操作攻城武器,对城墙上的敌人进行打击。如果你有制造了云梯和攻城车,那么也会有少量的士兵去操作,把它们推至城墙。

进攻阶段

当云梯搭上城墙,或者攻城车锤破大门时,士兵便会开始进入进攻阶段,你的士兵会依次以清理城墙上的敌军,然后清理城内的敌军为顺序进行作战。

但是在EA版本中,存在这你必须踏上城墙,你的士兵才会进攻城墙的机制,所以如果你一直躲在远处往城墙上射箭,那么你的士兵也只会待在城墙下面,即便是云梯已经搭上城墙,他们也是无动于衷。

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