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Unity是一款公司推出的3D游戏动画开发工具,随着Unity 5.6正式版发布结束了5.x产品周期,近日迎来了2019版更新,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。内含Unity 2018.3和2019最新版,需要的朋友就赶紧来下载试试!
一直致力于将游戏开发大众化的Unity引擎,近日发布了Unity 2019.1的首个公开Alpha版。
或许很多人对Unity的印象还停留在为入门游戏开发者服务,但事实上Unity本身使游戏开发进程更加工具化、可视化外,一直在朝着承担更高品质游戏制作的方向更新着自己的功能。
此次Unity中加入了不少新的特性和改进,例如针对GI的GPU Istancing支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、新的粒子系统改进等等。在诸多功能更新中,新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline(以下简称SRP)吸引到不少注意,SRP将把游戏渲染画面的品质直接提高到能与影视品质媲美的地步。
那么,让我们来看看这次的Unity 哪些更新值得开发者关注。
SRP将让游戏画面提高到影视品质
上周,Unity官方放出了一支用Unity 完成的影片《死者之书》,这支影片的制作团队是曾创作过获奖无数的《Adam 1》的Unity Demo团队。
此次影片的灵感来自一项古埃及的习俗,古埃及认为人死亡后将经历一段去往冥国的旅途,在世的人便为死者棺木中准备一份“死亡之书”,以便指引亡者通过冥国。影片的内容是女主角Karen在死而复生的过程中,通往冥国路途中的所见所感。
看过这支影片后,你可能会感觉影片中草木的颤动、岩石的锋利,在细节展示上显得十分真实。这支实时渲染的电影短片,直观地展示了Unity 能帮助游戏开发者、影视创作者完成何种程度的视觉效果。
《死者之书》在使用Unity 制作时,除了使用HDRP高动态范围图像、Progressive Lightmapper渐进光照贴图和 Post Processing Stack V2 后期处理特效包外,最重要的是利用了SRP。
正如前文提到的,Unity 中更新的SRP将会提高游戏画面渲染的品质。此次引入的SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而非研究千万行的C++代码。
同时,Unity将会提供模板,SRP可以将这些模板从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始进行优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,高清晰针对的是宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。
另外,影片中一草一木的纹理材质都参照取材于真实世界,除了借助Megascans扫描资产库,Unity也在逐渐建立自己的摄影扫描资产,因此Unity Labs开发的实验性工具Delighting Tool 也在《死者之书》中得到了应用。
在Unity 带来的最新内容中,为了配合SRP还增添了着色器可视化编程工具Shader Graph。开发者在使用该工具时,可以直接在图形网络中创建并连接节点,然后进行设计或调试着色器,免于编写代码,并且这个过程中的每一步都可以预览。在提高制作游戏品质的同时,Unity依旧坚持提供便捷化、可视化的开发过程。
在以往的开发者认知中,Unity能提供的是更加便捷、易于理解的开发过程,Unity引擎渲染下的画面与那些用其他引擎制作的3A游戏画面始终有一定差距。但这次Unity的更新,显示出了Unity对于高品质画面的目标和追求。新的性能如SRP和Shader Graph工具等,将画面渲染品质进行了一次提升,这些性能除了可应用于游戏画面制作,甚至可以适用于影视画面制作。
总体上,Unity 的发布,既包含一些其他的新性能,例如Dynamic Resolution for PS4、全景360图像和视频录制(实验版)、实验性的精灵动画API,也包括一些对旧性能的改进和舍弃,例如FBX导入改进和对旧粒子系统的逐步移除等。
目前这些是Unity 已经曝光的性能更新,更多的新功能和对新功能的详细展示,将会在Unite 2018 Beijing Unity 开发者大会上得到公开。
大众化和技术深度并不冲突
Unity引擎在游戏开发者中的影响,正在不断地扩大,这是源于Unity自身从未停下的更新。
越来越多的移动游戏开发者选择Unity引擎,在2016年全球移动游戏市场排行前1000的游戏中,有38%的游戏都是由Unity开发的,数量之外,作品的成绩与品质也在逐渐提高。另一边,玩家对于Unity引擎开发的游戏认可度也在不断提高,通过Unity开发的游戏已经被下载了160亿次,覆盖了26亿台设备。同时Unity可以支持iOS、Android、PlayStation等28个平台,为开发者提供更多的平台选择。
Unity由于用户群体的庞大,导致使用Unity开发的作品品质良莠不齐,但实际上优秀的作品并不在少数。《茶杯头》《奥日与迷失森林》《王者荣耀》,这些令人熟知的作品背后都是Unity的支撑,不管是小众独立作品还是大众手游,都可以借助Unity完成开发。
一直以来,Unity都以游戏开发大众化为愿景,从目前使用Unity制作的游戏成绩与品质来看,这一点Unity已经做到了。但在这种游戏开发大众化的理念下,很多人往往会误认为Unity放弃并丧失了高端市场。
实际上大众化代表着一个庞大的开发者社区,Unity让更多人快速入门上手之余,在高端技术方面也在不断填补技术缺口。Unite 2017开发者大会上曾分享过这样一个观点,对Unity来说,大众化和引擎深度并不冲突,如同《王者荣耀》谁都可以上手,但不深度研究很难上王者。
在Unity每一个版本的更新中,开发者既可以看到不断降低的技术开发门槛,更可以看到的是Unity近年来对高端技术的加持和探索。Unite 2014开发者大会上,Unity兑现了开源承诺,开源部分组件让开发者可以创建自定义控件,让开发者获得更多的控制权。在Unite 2016上,Unity展现了对开发引擎稳定性以及图形渲染能力的提高。Unite 2017上,公开了Unity 5的三大新功能,包括光照设置、360全景视频和实时摄像机。
使用Unity完成的作品
或许有人依旧认为Unity只适合那些菜鸟开发者去做手机游戏,或许Unity难以制作高品质画面游戏的偏见仍旧存在,但回看Unity每次更新带来的新性能,以及这次Unity的发布,都展示着Unity在坚持降低开发门槛的同时,对技术深度也从未停止探索。
Unity安装破解教程:
1、以2018.1为例,双击运行"UnityDownloadAssistant-2018.1.0b11.exe”开始安装
2、勾选允许用户协议
3、选择安装组件和功能,然后等待下载安装完成
4、选择下载目录以及安装目录
5、等待下载安装完成
6、安装完成
官方要求 本站不提供破解步骤
7、运行Unity桌面快捷方式即可启动,但是需要账号密码登录,到官方注册一个账号就可以了,右下角可以选择语言
8、Unity的界面非常漂亮,大家快去体验吧
Unity3D功能介绍
创作者的工作空间
Unity Editor是艺术家,设计师,开发人员和其他团队成员的创意中心。它包括2D和3D场景设计工具,讲故事和过场动画,灯光,音频系统,精灵管理工具,粒子效果和强大的dopesheet动画系统。
故事叙述:在时间轴工具让艺术家,创造了惊人的电影内容和游戏序列的功率。
影视内容:借助Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以像编辑中的电影导演一样控制镜头。
颜色分级和效果:使用专业且功能齐全的Post Processing FX创建您想要的外观。
动画:使用时间轴,Anima2D,粒子以及与Maya和其他第三方工具的紧密集成,以在Unity中直接制作动画。
关卡设计和世界建筑:使用ProBuilder,快速设计,原型和游戏测试你的关卡,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散射物体与Polybrush(beta)。
Round-tripping:通过Unity与Maya等数字内容创建(DCC)工具的无缝集成,即时查看和优化您的3D模型。
照明:使用渐进式光照贴图获得即时反馈,使用后期处理对场景进行抛光和磨练,并使用混合照明模式优化场景,以获得每个目标平台的最佳效果。
更多团结艺术设计工具
CAD数据工具
在实时开发中使用CAD数据
通过我们与PiXYZ软件的合作,这是一流的优化3D数据的解决方案,我们提供您快速导入,管理和优化大型CAD组件到Unity的实时可视化项目所需的一切。
PiXYZ从CAD数据准备方程中剔除猜测和繁重工作,确保所有CAD文件都针对Unity进行了优化,无论来源如何。从CAD导入到实时发布从未如此简单
引擎性能
顶级性能
使用性能最佳的引擎优化您的交互式创作,不断改进。
高级分析工具提供见解,例如确定您的游戏是CPU还是GPU,以及如何优化渲染和游戏性能以获得流畅的用户体验
使用Unity开发的后端IL2CPP脚本跨平台的本机C ++性能不断提高
脚本运行时Mono / .NET 4,6 / C#6(2017.1实验)
了解用于大多数计算密集型方案的简单安全的高性能多线程系
图形渲染
创造出使玩家着迷的场景与氛围
使用太阳轴让您的游戏充满活力,或者将您的玩家带到霓虹灯下的午夜街道或阴暗的隧道中。
实时渲染引擎:通过实时全局照明和基于物理的渲染生成令人惊叹的视觉保真度。
原始图形API: Unity支持多平台,但仍然接近每个平台的低级图形API,允许您利用最新的GPU和硬件改进,如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。
实时行为分析
实时行为分析提供实时优化锦囊
Unity Analytics分析服务让您快捷地获得帮助您提升游戏表现和玩家体验的重要信息
操作实时分析功能全集监控点玩家行为(游戏及玩家分析,热度图,性能监控)
无需SDK! Unity Analytics分析服务已内置到编辑器,无需安装SDK
变现盈利
最简单提升收益的方法
团结拥有内置的解决方案,帮助您获得的成功。
创收解决方案广告和IAP
操作实时分析的全集功能监控点的玩家行为
持续提升:实时优化您已上线游戏的表现,无需重新发布,利用分析数据提升用户生命周期价值(LTV)。
多玩家
多人游戏提供了为Unity创建实时网络游戏的最简单方法。
快速设置:快速实施,高度可定制
Unity提供服务器:确保您的玩家可以互相寻找和玩耍
性能优化
发现程序错误
Unity Performance Reporting可实时解决问题。
查找并高定位优先级问题客户正在面临的
收集并响应应用错误实时,跨设备和平台。
业界领先的多平台支持
一次构建,全局部署,实现最大用户规模
25平台个人文库个横跨移动,桌面,主机,电视,VR,AR及网页平台。
比任何其他创建引擎更多的平台支持:使用Unity,您可以覆盖最广泛的受众,并确信您的IP是面向未来的,无论行业如何发展或您的想象力如何。
强大的可扩展编辑器
与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器
Unity Editor具有多种工具,可在您的开发周期中进行快速编辑和迭代,其中的Play模式可让您实时快速预览作品。
一体化编辑器:支持的Windows和Mac的系统,了涵盖一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。
2D和3D: Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
AI领航工具: Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
用户界面:内置的UI系统能够让您快速,直观地创建用户界面。
物理引擎:利用Box2D的和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。
自定义工具:您可以借助各种您所需工具扩展编辑功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在资产商店中找到所需资源,资产商店中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源,工具和插件。
团队合作
快速协同工作
Unity Team让创意团队更高效地协同工作,保证合作流畅并简化工作流程
保存,及共享同步柯林斯用于项目的简单版本控制以及云存储,均已无缝集成到统一
云构建云构建:自动创建并与任何人共享构建。
Unity资源商店
快速进入开发,加速开发进度
无论有何需或难题,资源商店都能迎刃而解。
可直接用于统一项目的现成内容,加速开发进度,降低开发难度
大量免费及付费内容
无论有何需求:美术资源,模型,脚本,开发工具等等
小事物的统一
使用您已有的资产,在Unity Editor中构建小巧轻便的体验
使用较小的文件大小提供快速体验
使用丰富且可扩展的编辑器
重用资产,节省大量时间
Unity Connect:将终极创意变为现实
Unity Connect是专为Unity创作者打造的专业人才市场网络。
免费展示您的作品
被伯乐一眼相中
联系有能力帮助您解决难题的人来实现您的终极创意
探索行业新机
虚拟和增强现实
为超过三分之二的VR和AR体验提供动力
Unity是大多数XR创建者的首选开发工具。来自Ubisoft等AAA游戏工作室,像Weiden + Kennedy这样的顶级创意机构,NASA的太空先锋,Neill Blomkamp和Eric Darnell 等顶级好莱坞导演,甚至我们谷歌朋友的Tiltbrush和Block体验,Unity都是你最好的和最有价值的解决方案,以跳入最新和最伟大的沉浸式技术。
Unity3D如何学习
第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。 这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。
第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。
第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系
第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。
第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。
第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进去都是一个很复杂的主题。
第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。
常见问题
1、天空盒有接缝怎么解决?
答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。
2、DDS格式怎么不显示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。
3、Unity如何动态载入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4、脚本编辑器有语法提示吗?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5、如何使用烘焙贴图(多重纹理)?
答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。
6、怎么屏蔽Webplayer右键菜单?
答:
7、为什么水面没有实时反射效果?
答:只有专业版才支持这种反射效果。
8、怎么做摄像机漫游动画?
答:Max正常制作摄像机漫游动画,导到Unity中后,将Unity的Camea拖拽到Max导出的摄像机Gameobject物体之上,作为其子物体即可。
9、如何自定义Webplayer载入Logo及进度条?
答:,,。
10、GUI上怎么使用中文字?
答:导入任意中文字体,然后定义GUISkin字体为该字体即可。
11、购买一个授权可以安装几台电脑?
答:可以安装于2个系统之上比如一个Win版一个Mac版。
12、Max文件扔到Unity中怎么说导入失败?
答:下载最新版Fbx插件,用Max导出Fbx文件然后扔Unity中。
13、如何不让摄像头穿透模型,离模型近了就像模型露面了?
答:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给负数。
14、怎么用双面贴图?
答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型.复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。
15、导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。
16、如何给相机添加Glow效果?
答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。
17、怎么设置Webplayer默认尺寸?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。
18、怎么设置可执行文件的启动Banner?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。
19、如何设置雾效?
答:到菜单Edit-Render Settings中开启Fog及设置Fog Color等即可。
20、如何设定默认Skybox天空盒?
答:到菜单Edit-Render Settings中设置Skybox Material即可. (欢迎加入unity3d百度唯一问答团队,参考资料)
21、如何下载Unity3d游戏开发工具?
Unity3D下载软件开发工具和游戏引擎套件(Unity) v4.5.5 下载Unity3d 4.5.5下载是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎综合编辑通过Unity简单的用户界面
22、unity3d虚拟现实的设计流程?
答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。
23、Unity3D-实现水面渲染
在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射。
更新日志
发行说明(完整版)
特征
2D:向SpriteRenderer添加选项以允许按其中心或其轴心点对SpriteRenderer进行排序
2D:添加了对Grid组件的六边形布局的支持。
Android:添加命令行选项“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在导入或构建之前设置默认纹理格式,允许用户避免导入两次:一次为系统默认纹理格式,然后第二次为所需格式。目前仅支持Android。期望来自的单个参数:dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。
Android:添加了对在Unity项目中使用Java源文件作为插件的支持。这些文件将被编译并包含在APK中。
Android:为每个CPU架构创建单独的APK(仍然支持通用APK)。
Android:让AndroidJavaProxy使用默认的java方法
动画:动画C#作业:可以使用C#作业直接从Playable编辑动画流(参见AnimationScriptPlayable)
资产导入:导入约束组件的动画属性曲线
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline发布
编辑:在Windows和Linux的编辑器中添加了Vulkan支持
编辑器:程序集定义文件(asmdef)程序集现在在启动之前编译,然后任何其他脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和编译在第一次编译错误时不会停止。在编译剩余的脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,将加载所有成功编译并编译了所有引用的asmdef程序集。确保始终构建和加载Unity包,而不管项目中的其他编译错误。
编辑:Linux上的高DPI扩展支持
编辑:Windows上的高DPI扩展支持
编辑:改进的LineRenderer编辑器。添加了对在场景中编辑线条的支持,应用自动简化并改进了检查器中点列表的显示。
编辑器:现在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模块作为内置模块
编辑:UXML模式生成
图形:从脚本添加/设置TrailRenderer中的位置。
图形:添加了TrailRenderer点的平滑删除。
图形:添加了StreamingController组件,它提供了对mipmap纹理流的更多控制,包括在相机剪切之前预加载
图形:添加纹理流支持以按需加载mipmap。
图形:异步GPU回读API
图形:为ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh脚本API
图形:可编写脚本的着色器变体剥离
图形:使用新的“发射”新复选框从产生点开始/停止TrailRenderer。
GI:渐进式光照贴图的可配置衰减(传统,线性,反平方,衰减的反平方)。
IL2CPP:在Android上添加对托管代码调试的支持。
IL2CPP:在iOS上添加对托管代码调试的支持
包管理器:在对象选择器中隐藏包资产。
软件包管理器:软件包管理器用户界面(可以从中管理项目的软件包并可以发现新软件包)v1.8.0:修复所有选项卡中的包排序
将不再使用无效的清单循环错误报告
在操作期间抛出异常时,将不再无限地报告错误
只有在有更新按钮时才显示“查看更改”
更新包管理器ui时修复对话框中的拼写错误
添加了“查看文档”链接以打包详细信息
添加了“查看更改”链接到包裹详细信息
更新包时,现在要求用户确认窗口的临时关闭。
窗口现在可以停靠了。
UI样式返工,使其与编辑器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了键盘导航
移动菜单项以访问Package Manager UI窗口,从“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安装”选项卡现在显示每个包可用的最新版本(和描述),而不是当前版本。
当前版本与最新版本相同(或大于)时,不再显示“更新到”按钮。
UI现在适当地显示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”标签。以前的版本没有显示此类标记,因此无法确定包的状态。
UI润色。
包管理器:在资产数据库搜索和对象选择器中支持包资产
包管理器:项目浏览器中的支持包
包管理器:支持只读包拖放和重命名包文件夹:
当target是只读包时,防止拖放操作
防止重命名只读资产
粒子:粒子系统形状模块现在支持从Sprites发射
播放器:SRP快速渲染代码路径(“SRP Batcher”)。实验,目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了实验性Profiler原生插件API
脚本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管调试器”选项,它在运行播放器时显示一个对话框,这会暂停程序直到连接托管调试器。这样您就可以轻松调试Start / Awake等方法。
脚本:添加了对脚本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
脚本:TLS 1.2通过所有平台上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
时间轴:控制剪辑导航:现在可以通过双击或上下文单击导航到与控制剪辑关联的时间轴。此功能允许在其父级上下文中预览和编辑子时间轴。
Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了压缩属性,它创建了在内存中压缩的音频片段。
Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio属性,可以在下载完成之前获取可播放的音频片段
Windows:在构建项目时引入了生成Visual Studio解决方案的选项,而不是常规可执行输出。
XR:为Android增加了基于OpenGL的单程实例化。
XR:启用VR的项目现在可以选择在游戏视图中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但现在右眼或双眼是可选择和持久的。
向后兼容性突破性变化
2D:ISpriteEditor有一个新的接口方法GetMainVisualContainer,允许为GUI控件添加UIElements
Android:将所有Android图标移至'mipmap'文件夹
Android:删除了PVRScope支持
编辑:Gtk + 3.4+现在需要在Linux上运行Unity编辑器
编辑器:导入PSD时,我们不再调整其颜色以消除白色哑光颜色的影响。这意味着纹理颜色看起来与在Photoshop中“平坦化”图像完全相同(alpha保持不变)
图形:Vulkan现在总是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作为RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,则在桌面平台上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆盖才能在仅构建可见行时通过单击/键盘支持选择。
iOS:当我们放弃对iOS8之前的支持时,我们不再需要在方向处理中使用两个代码路径。
多人游戏:已删除已弃用的旧网络API
软件包管理器:以前版本的Unity过去依赖于一组预定的软件包来自动加载到每个项目中。从2018.2开始,仅加载项目的manifest.json文件中列出的包。为了实现这一点,项目清单迁移脚本在2018.2(beta8 +)首次打开时应用于现有项目。
进行此更改是为了在管理核心编辑器包时提供更大的灵活性。它还使包配置更加明确,因为现在可以通过查看manifest.json来了解哪些包是项目的一部分。
Profiler:在记录器创建时添加了自动创建标签(881136)
通用Windows平台:不推荐使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您现在必须将命令行参数传递到AppCallbacks构造函数中。此外,我们还在编辑器中弃用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)
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