Unity Pro 2018.2.4f1 64位 完整破解版(附破解补丁+破解方法)

Unity Pro2018破解版下载

  • 软件大小:1.23GB
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类型:国产软件
  • 软件授权:免费软件
  • 更新时间:2018-08-21
  • 软件类别:编程工具
  • 软件官网:
  • 网友评分:软件评分
  • 应用平台:Windows平台
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Unity Pro 2018.2.4f1破解版是一款非常好用且功能强大的3D游戏动画开发工具,使游戏开发进程更加工具化、可视化,本次为大家带来了Unity Pro 2018.2.4f1完整破解版下载地址,欢迎有需要的朋友们前来下载使用。

PS:针对还有部分喜欢使用Unity Pro 2018.1版本的童鞋,小编在百度网盘地址中,保留了Unity Pro 2018.1.6f1破解版本,大家在下载时可自行选择。

官方介绍

Unity或Unity3D软件是一套完整的电脑游戏设计和开发,具有强大的游戏引擎以及先进的编程和开发环境。易于使用的软件使许多公司和用户可以轻松利用更多的图形游戏和低编码使用。支持流行的编程语言,使用3D软件输出以及包括Unity Pro软件功能在内的智能物理引擎。

Unity Pro 2018.2.4f1破解步骤

1.安装Unity(UnitySetup64-2018.2.4f1.exe)

2.安装标准组件(UnityStandardAssetsSetup-2018.2.4f1.exe)。

3.将Unity.exe文件从crack文件夹复制到Unity编辑器文件夹(安装到C:-C:\ Program Files \ Unity \ Editor \)时进行替换。PS:此为Unity 2018软件的默认安装根目录,如果安装位置发生改变,则这里也会发生变动。

4.将Unity_lic.ulf许可证文件从crack文件夹复制到C:\ ProgramData \ Unity \

4.1如果在C:驱动器上没有ProgramData文件夹,则启用隐藏文件的显示。

4.2如果C:\ ProgramData文件夹中没有Unity文件夹,请创建它。

5.运行Unity进行验证。

6.安装必要的支持模块和附件。

7.破解完成。

Unity Pro 2018.2安装破解激活图文详细教程:点击查看

Unity Pro 2018.2 Support组件合集:点击下载

Unity Professional软件的功能和特点:

- 有吸引力和视觉友好的环境

- 使用强大的Mono软件编辑编程语言

- 支持C#,JavaScript和Boo编程语言

- 能够导入3D软件输出,例如3ds Max,Maya,Blender等。

- 着色器类型,高质量的效果和效果

- 高速渲染操作

- 完成和先进的各种类型的土地,天气,车辆和模拟...

- 使用nVIDIA PhysX物理引擎进行仿真,速度,摩擦,碰撞...

- 利用新的照明技术并为移动物体创建阴影

软件特色

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线

1.Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。

2.目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:

(1)无法修复或绕过渲染问题。

(2)因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。

(3)由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。

为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。

3.在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。

(1)Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。

(2)High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。

Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线

1.设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。

2.轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。

HD Rendering Pipeline高清渲染管线

1.HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。

2.HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。

Post-processing Stack v2后期处理特效包

Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。

Unity Shader Graph着色器视图

1.以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!

2.开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。

3.Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

新功能

2018.2.1f1发行说明(完整版)

特征

2D:向SpriteRenderer添加选项以允许按其中心或其轴心点对SpriteRenderer进行排序

2D:添加了对Grid组件的六边形布局的支持。

Android:添加命令行选项“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在导入或构建之前设置默认纹理格式,允许用户避免导入两次:一次为系统默认纹理格式,然后第二次为所需格式。目前仅支持Android。期望来自的单个参数:dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。

Android:添加了对在Unity项目中使用Java源文件作为插件的支持。这些文件将被编译并包含在APK中。

Android:为每个CPU架构创建单独的APK(仍然支持通用APK)。

Android:让AndroidJavaProxy使用默认的java方法

动画:动画C#作业:可以使用C#作业直接从Playable编辑动画流(参见AnimationScriptPlayable)

资产导入:导入约束组件的动画属性曲线

Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline发布

编辑:在Windows和Linux的编辑器中添加了Vulkan支持

编辑器:程序集定义文件(asmdef)程序集现在在启动之前编译,然后任何其他脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和编译在第一次编译错误时不会停止。在编译剩余的脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,将加载所有成功编译并编译了所有引用的asmdef程序集。确保始终构建和加载Unity包,而不管项目中的其他编译错误。

编辑:Linux上的高DPI扩展支持

编辑:Windows上的高DPI扩展支持

编辑:改进的LineRenderer编辑器。添加了对在场景中编辑线条的支持,应用自动简化并改进了检查器中点列表的显示。

编辑器:现在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模块作为内置模块

编辑:UXML模式生成

图形:从脚本添加/设置TrailRenderer中的位置。

图形:添加了TrailRenderer点的平滑删除。

图形:添加了StreamingController组件,它提供了对mipmap纹理流的更多控制,包括在相机剪切之前预加载

图形:添加纹理流支持以按需加载mipmap。

图形:异步GPU回读API

图形:为ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh脚本API

图形:可编写脚本的着色器变体剥离

图形:使用新的“发射”新复选框从产生点开始/停止TrailRenderer。

GI:渐进式光照贴图的可配置衰减(传统,线性,反平方,衰减的反平方)。

IL2CPP:在Android上添加对托管代码调试的支持。

IL2CPP:在iOS上添加对托管代码调试的支持

包管理器:在对象选择器中隐藏包资产。

软件包管理器:软件包管理器用户界面(可以从中管理项目的软件包并可以发现新软件包)v1.8.0:修复所有选项卡中的包排序

将不再使用无效的清单循环错误报告

在操作期间抛出异常时,将不再无限地报告错误

只有在有更新按钮时才显示“查看更改”

更新包管理器ui时修复对话框中的拼写错误

添加了“查看文档”链接以打包详细信息

添加了“查看更改”链接到包裹详细信息

更新包时,现在要求用户确认窗口的临时关闭。

窗口现在可以停靠了。

UI样式返工,使其与编辑器的其余部分保持一致。

在“包”列表中添加了键盘导航

移动菜单项以访问Package Manager UI窗口,从“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。

“安装”选项卡现在显示每个包可用的最新版本(和描述),而不是当前版本。

当前版本与最新版本相同(或大于)时,不再显示“更新到”按钮。

UI现在适当地显示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”标签。以前的版本没有显示此类标记,因此无法确定包的状态。

UI润色。

包管理器:在资产数据库搜索和对象选择器中支持包资产

包管理器:项目浏览器中的支持包

包管理器:支持只读包拖放和重命名包文件夹:

当target是只读包时,防止拖放操作

防止重命名只读资产

粒子:粒子系统形状模块现在支持从Sprites发射

播放器:SRP快速渲染代码路径(“SRP Batcher”)。实验,目前支持Directx11和PS4。

Profiler:添加了实验性Profiler原生插件API

脚本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管调试器”选项,它在运行播放器时显示一个对话框,这会暂停程序直到连接托管调试器。这样您就可以轻松调试Start / Awake等方法。

脚本:添加了对脚本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。

脚本:TLS 1.2通过所有平台上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。

时间轴:控制剪辑导航:现在可以通过双击或上下文单击导航到与控制剪辑关联的时间轴。此功能允许在其父级上下文中预览和编辑子时间轴。

Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了压缩属性,它创建了在内存中压缩的音频片段。

Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio属性,可以在下载完成之前获取可播放的音频片段

Windows:在构建项目时引入了生成Visual Studio解决方案的选项,而不是常规可执行输出。

XR:为Android增加了基于OpenGL的单程实例化。

XR:启用VR的项目现在可以选择在游戏视图中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但现在右眼或双眼是可选择和持久的。

向后兼容性突破性变化

2D:ISpriteEditor有一个新的接口方法GetMainVisualContainer,允许为GUI控件添加UIElements

Android:将所有Android图标移至'mipmap'文件夹

Android:删除了PVRScope支持

编辑:Gtk + 3.4+现在需要在Linux上运行Unity编辑器

编辑器:导入PSD时,我们不再调整其颜色以消除白色哑光颜色的影响。这意味着纹理颜色看起来与在Photoshop中“平坦化”图像完全相同(alpha保持不变)

图形:Vulkan现在总是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作为RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,则在桌面平台上使用。

IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆盖才能在仅构建可见行时通过单击/键盘支持选择。

iOS:当我们放弃对iOS8之前的支持时,我们不再需要在方向处理中使用两个代码路径。

多人游戏:已删除已弃用的旧网络API

软件包管理器:以前版本的Unity过去依赖于一组预定的软件包来自动加载到每个项目中。从2018.2开始,仅加载项目的manifest.json文件中列出的包。为了实现这一点,项目清单迁移脚本在2018.2(beta8 +)首次打开时应用于现有项目。

进行此更改是为了在管理核心编辑器包时提供更大的灵活性。它还使包配置更加明确,因为现在可以通过查看manifest.json来了解哪些包是项目的一部分。

Profiler:在记录器创建时添加了自动创建标签(881136)

通用Windows平台:不推荐使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您现在必须将命令行参数传递到AppCallbacks构造函数中。此外,我们还在编辑器中弃用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)

通用Windows平台:删除了“-forceTextBoxBasedKeyboard”命令行参数。

通用Windows平台:删除了对旧Windows Phone设备的支持(具有DX10前GPU的设备,即比Adreno 4xx更早的设备)。

WebGL:允许WebAssembly堆增长

WebGL:已配置的工具链,因此它不会生成WebAssembly陷印指令。

WebGL:在新项目中启用数据缓存选项

WebGL:升级到emscripten 1.37.33和binaryen 42的工具链

WebGL:WebAssembly是新项目的默认链接器目标

XR:目标并要求Windows混合现实的独立应用程序现在将始终尝试初始化设备,即使没有连接HMD或未安装混合现实操作系统组件(而不是回到平板桌面模式)。这将导致操作系统显示一个对话框,指示用户需要连接设备并安装操作系统组件。

变化

Android:WebCamTexture使用android.hardware.camera2包实现,支持API级别21的设备

动画:线性预设现在使用自动切线,以便在拖动键时获得更好的初始行为

编辑器:在编辑器播放时触发脚本编译时添加了更好的行为选项。您可以在“首选项”>“常规”>“播放时的脚本更改”中进

图形:为相机组件添加了“物理相机模式”,具有传感器尺寸,焦距和镜头移位属性。

粒子:从“粒子系统”弹出窗口向“场景视图叠加”移动“仅显示选定”(又称“独奏模式”)选项,因此它更容易被发现。

通用Windows平台:.NET脚本后端已被弃用,将在未来的Unity版本中删除。我们建议切换到IL2CPP脚本后端。

改进

2D:在Sprite Editor中添加了一个选项,用于显示以像素为单位的枢轴位置,并在拖动时将其旋转到像素。

Android:现在支持C ++源文件和静态库作为使用IL2CPP脚本后端的插件

Android:SystemInfo.deviceName将返回一个正确的名称。

动画:为Profiler添加了动画类别和颜色

动画:改进动画重新绑定性能。

Apple TV:为Apple TV添加了设备信息类('UnityEngine.tvOS。')

资产导入:添加了一个属性,用于在资产后处理器中获取AssetImportContext。

资产导入:为AssetImportContext上设置的对象添加了getter

资产导入:在模型导入器中添加了对FBX目标摄像头的支持。

资产导入:选择多个资产时,对模型导入器检查器中的比例因子属性启用修改。

资产导入:在优化模式下,如果在未优化的SkinnedMeshRenderer中指定了根骨骼并且其变换也已暴露,则根骨骼将保持原样,否则将设置为root(972082)

资产导入:将FBX SDK升级到2018.1.1,现在所有编辑器平台都动态链接到libfbxsdk

编辑器:为编辑模式下活动场景更改时添加EditorSceneManager.activeSceneChangedInEditMode事件。

编辑:将PlayerSettings.SetPreloadedAssets和PlayerSettings.GetPreloadedAssets添加到脚本API。

编辑器:将RemoveItemAt添加到UIElement.ContextualMenu。使ContextualMenuIterator公开

编辑:在Test Runner中添加了UWP和WebGL支持

编辑:改进的错误消息Some objects were not cleaned up when closing the scene.,它现在包含GameObjects的名称。

编辑:改进UIElements上下文菜单:菜单分隔符现在可以添加到子菜单中。

菜单操作回调将选定的菜单项作为参数而不是事件接收。您可以在menuItem.eventInfo中检索事件信息。

您可以向菜单操作提供用户数据。您可以使用menuItem.userData在动作回调中检索它。

打破API变化:

菜单操作回调现在采用ContextualMenu.MenuAction参数而不是EventBase参数。

ContextualMenu.InsertSeparator接受一个额外的字符串参数。

编辑器:对Profiler时间轴视图的改进,允许垂直滚动和调整线程高度

编辑器:现在EditMode测试可以产生null和/或产生null的函数

编辑器:现在,重新分配的热键将始终显示在首选项窗口中,无需先打开这些热键生效的窗口。

编辑:删除Linux上的最终x86依赖项

编辑器:从安装程序/编辑器中删除未使用的welcome.ogv(990700)

编辑:在Unity Download Assistant中重命名桌面平台模块,以减少混乱(Windows Mono脚本后端 - > Windows构建支持(Mono); Mac IL2CPP脚本后端 - > Mac构建支持(IL2CPP); Windows Store .NET脚本后端 - > UWP构建支持(.NET))(995607)

编辑:重组窗口主菜单。

编辑:现在支持单通道EXR(876682)

编辑器:测试运行器窗口:所有没有Category属性或不从其测试夹具类继承的测试现在分组在名为“Uncategorized”的新类别过滤器下

编辑器:“测试运行器”窗口:“全部运行”和“运行所选项”始终运行与当前所选名称和类别修复相关的测试

编辑器:如果添加此传递,用户可以覆盖选择大纲。标签{“LightMode”=“SceneSelectionPass”}应返回:return float4(_ObjectId,_PassValue,1,1);

GI:在自动模式下烘焙时缓存LightingData资源,因此在播放模式下切换到自动烘焙场景的脚本可以恢复所有GI数据

GI:使用许多实例时,使用Progressive Lightmapper烘焙时减少了内存使用量。

图形:为粒子/线/轨迹添加LOD淡入淡出支持

图形:向ShaderKeywordSet C#API添加了GetNames函数,以将着色器关键字列表作为字符串返回

图形:添加了以List为参数的Render.GetMaterials和Render.GetSharedMaterials

图形:添加了SetInt,GetInt到MaterialPropertyBlock(970490)

图形:为模型导入,Mesh API和着色器添加了对最多8个UV的支持。之前的最大值为4。

图形:添加了Texture2D.GetRawTextureData重载,它将直接的NativeArray返回到纹理的像素数据中。这允许运行时像素数据修改,而无需额外的SetPixels32或LoadRawTextureData内存副本。(1015723)

图形:在RenderingCommandBuffer中添加状态。允许使用多个灯执行相同的CommandBuffer

图形:Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect现在可以在ForwardAdd传递中呈现。在instancing_option指令中使用“forwardadd”来生成实例化的ForwardAdd传递。

图形:改进OpenGL后端中RenderTexture.DiscardContents,RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的处理

图形:将灯光索引初始化为-1,这样第一次灯光列表发生时我们实际应用关键字。

Graphics:Metal:为Metal API实现的GPU资源的异步回读

图形:金属:在macOS 10.13.4及更高版本的英特尔GPU上启用32位索引缓冲区

图形:金属:使用基于SRP的渲染管道时,使用常量缓冲区更新来优化CPU开销(1052354)

图形:删除了LOD_FADE_PERCENTAGE关键字。在典型的SpeedTree地形场景中节省大约1/3的批次数。

图形:着色器/计算:新的#pragma disable_fastmath为选定目标平台(如Metal)上的NaN处理启用精确的IEEE 754规则

图形:Vulkan现在支持单独的纹理和采样器,并且着色器编译器现在使用单独的采样器生成所有纹理(如DX11一样)

图形:当添加不兼容/不匹配的照明设置的场景时,用户现在可以使用警告

iOS:将iOS 11中引入的框架添加到iOS插件导入器检查器中

iOS:在iOS本地和远程通知类中添加了“标题”字段

内核:当Unity终结时添加控制台消息,以便明确Unity没有崩溃。

内核:核心:数学类型实现IEquatable,因此在进行比较时不再分配(808370)

Linux:SDL已从2.0.5升级到2.0.7,为Linux Player提供了一些与输入相关的改进

软件包管理器:“软件包管理器用户界面(可以管理项目的软件包,可以发现新软件包)v1.6.1。新功能:

窗口现在可以停靠了。

UI样式返工,使其与编辑器的其余部分保持一致。

在“包”列表中添加了键盘导航

将“”项目 - >包 - >管理“”菜单项移动到“”窗口 - >包管理器“”

在“”安装“”选项卡中显示最新版本和说明,而不是当前版本

正确显示“”推荐“”标签

显示“”当最新版本低于当前版本时,返回“”

当前版本大于最新版本时,不要显示“”更新为“”。(嵌入式或本地包的情况)

“”alpha“”,“”beta“”,“”experimental“”和“”推荐“”标签支持

打开窗口时添加加载进度

UI润色

包描述和显示名称更新

包状态的额外消息

文档更新“

软件包管理器:软件包管理器v1.9.8增加了选择要更新的版本的功能

粒子:当在粒子系统中使用精灵时,用户现在可以使用单独的alpha纹理(例如ETC纹理)

播放器:Display.RelativeMouseAt现在支持macOS。(886960)

Profiler:改进了Profiler.enableBinaryLog行为,以便我们能够根据属性的值控制文件创建/锁定状态。保留了Profiler.logFile的先前行为(例如:Profiler.logFile =“”;)。

Profiler:改进了详细快照中的内存报告分组(572225)

脚本:在LockReloadAssemblies阻止编译时添加了锁定图标而不是微调器

脚本:为Assert.AreEqual和Assert.AreNotEqual添加了快速整数方法重载。对于原始整数类型,这些方法现在快8到10倍。

Terrain:添加了Terrain.preserveTreePrototypeLayers,它允许您指定Unity如何为树实例选择图层。

地形:树原型预制件中的“动态Occludee”属性现在传播到树实例。

时间轴:添加支持以通过拖放操作为包含对象或公开引用的所有类型的剪辑创建剪辑。

时间轴:在时间轴中添加了编辑模式预览和擦除音频

时间轴:添加了对自定义TrackAssets上的公开引用的支持(976409)

时间轴:TrackAssets现在允许多个TrackClip类型通过基类规范(950934)

UI:改进了RectMask2D的剔除性能。(1002035)

UI:Inspector窗口现在缓存可预览列表,以便在更改选择时获得更好的性能。(1009751)

UI:UIElements:当Panel检测到旋转的剪辑空间时记录错误。(971695)

UI:UIElements:滑块现在支持两个方向的范围。(969442)

通用Windows平台:.config文件现在被识别为插件。结果,您现在可以在Unity项目中拥有XboxServices.config文件,它将自动包含在构建中(1010895)

通用Windows平台:更新了用于UWP和Xbox One上的脚本编译的Roslyn C#编译器到版本2.7,它支持C#7.2。(1004854)

WebGL:为WebGL中的所有构建文件添加indexedDB缓存支持。为已编译的WebAssembly代码添加indexedDB缓存支持。

WebGL:通过UnityLoader.instantiate()参数使StreamingAssets路径可配置

Windows:Unity的事件跟踪Windows提供程序清单,其安装脚本和关联的Windows性能记录器配置文件现在随编辑器在Editor \ Data \ UnityETWProvider中提供。

Windows:UnityCrashHandler现在使用延迟符号加载,这应该可以更快地捕获编辑器和播放器中的崩溃调用堆栈。

XR:当用户尝试加载已加载的VR设备时添加警告消息。更新文档以显示处理加载设备的正确方法。(996223)

XR:支持ARCore的Android版本现在可以使用目标API版本14或更高版本构建。

XR:通过消除不必要的OpenGL状态重置,改善了ARCore中的背景渲染性能

XR:立体眼图模式下渲染到立方体贴图现在考虑到相机旋转(1009982)

XR:使用ScreenCapture方法时,StereoScreenCaptureMode被添加为参数。它允许在启用立体声模式的屏幕截图时捕获左眼,右眼或双眼的选择。

XR:VR地形树:对于桌面VR平台,使用预先计算的反照率和法线贴图进行照明,而不是依赖于视图的冒充纹理更新,这在VR中变得非常明显。当视图发生变化时,这也固定了广告牌沿着Y“翻转”。(959319)

API更改

2D:添加了一个新的实验API UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing,以便于2D精灵的像素完美渲染。

2D:为Sprite Atlas添加了CRUD API,全部在UnityEditor.U2D中。

2D:实验API TextureGenerator.GenerateTexture现在接受NativeArrray用于图像缓冲区,而不是在TextureGenerationSettings中设置IntPtr

2D:将UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing设置为正值不再导致精灵的移动被捕捉。

2D:Sprite.Create已被重载以获取额外的参数“generateFallbackPhysicsShape”,如果设置,它将为精灵生成物理形状

AI:从实验的API导航网格查询在更改结构的名字PolygonID来PolygonId。

AI:对导航网格查询,新实验API C#的工作范围内使用:namespace UnityEngine.Experimental.AI; struct PolygonID; struct NavMeshLocation; enum PathQueryStatus; enum NavMeshPolyTypes; struct NavMeshWorld; struct NavMeshQuery这些功能:BeginFindPath(),UpdateFindPath(),EndFindPath(),GetPathResult(),IsValid(),GetAgentTypeIdForPolygon(),MapLocation(),GetPortalPoints(),MoveLocations(),MoveLocation(),PolygonLocalToWorldMatrix(),PolygonWorldToLocalMatrix(),GetPolygonType(),Dispose()。

动画:改进了实验Anim C#Jobs API,重命名并更改了AnimationStream和AnimationHumanStream中的一些字段(例如IsValid()变为isValid,GetBodyLocalPosition()变为bodyLocalPosition,'DoF'重命名为'Dof'等)

资产导入:添加了AssetImportContext.DependsOnSourceAsset,以便在ScriptedImporters中报告导入期间的源依赖关系。

资产导入:将AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier的localID输出参数从int更改为long。如果在具有超过INT_MAX的localids的对象上使用int,则使用int可能会导致溢出,这可能发生在附加到预制件的对象上。

Asset Pipeline:使用AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifierint localID参数弃用,使用此函数的重载,该函数使用long数据类型作为localId参数,因为此版本可以返回已溢出的localID。调用属于预制件的对象时会发生这种情况。

编辑器:添加了AssemblyBuilder.defaultReferences和AssemblyBuilder.defaultDefines只读属性

编辑器:添加了Editor.finishedDefaultHeaderGUI事件,以向Inspector标头中注入其他控件

编辑器:当用户输入文本时,接收KeyCode和KeyUp事件的KeyDown事件现在由编辑器中的文本字段使用。以前,他们只使用KeyDown事件生成可打印字符。如果您在需要知道这些事件的文本字段之后绘制了控件,则应在绘制文本字段之前对其进行测试。

图形:Camera.focalLength Camera.sensorSize Camera.lensShift Camera.usePhysicalProperties

图形:从用户定义着色器上的_Shininess属性中删除隐式功率滑块行为。如果您需要旧的行为,可以在属性前面添加属性[PowerSlider(5.0)]。

[PowerSlider(5.0)] _ NameOfVar(“变量名称”,范围(0.01,1))= 0.078125这将为_NameOfVar提供一个滑块,它是一个电源滑块。(965967)

Graphics:Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget重载接受RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction

包管理器:在包管理器C#API中公开包关键字

Playables:将SetInputPort重命名为SetOutputPort。添加了遍历模式选项(Mix或Passthrough)

脚本:Application.isBatchMode

时间轴:Timeline.TimelineEditor.inspectedAsset Timeline.TimelineEditor.masterAsset Timeline.TimelineEditor.inspectedDirector Timeline.TimelineEditor.masterDirector

时间轴:Timeline.TimelineEditor.timelineAsset - 原因:不明确 - 替换为:inspectpectedAsset和masterAsset Timeline.TimelineEditor.playableDirector - 原因:不明确 - 替换为:inspectpectedDirector和masterDirector

UI:用于禁用DrivenRectTransform上的撤消的新API,用于停止并恢复在Driven RectTransforms上记录撤消操作。

视频:MovieTexture - MovieImporter已被标记为已弃用。

修复

2D:不要在Sprite的TextureImporter检查器中显示Power of Two缩放选项。(932664)

2D:在Android平台上打包某些Sprite Atlas时,BlockMask :: FillSpriteData上的编辑器崩溃(1017666)

2D:在切换到不同纹理后使用Sprite Editor窗口的alpha修剪时修复异常IndexOutOfRangeException(1010125)

2D:当SceneView摄像头位于GameObject前面时,在从3D视图切换到2D视图后放大时,修复了SceneView中的GameObject失望(1005508)

2D:修复Sprite边框在Sprite Editor窗口中复制SpriteRect时不重复(980383)

2D:通过将Grid CellSize钳制为正值,当手动调整单元格大小并且任何轴上的单元格大小为负时,修复平铺调色板窗口中断(1005620)

2D:修复未在平铺调色板窗口中渲染的平铺(1010103)

2D:修复了创建新Tile Palette时控制台中的MissingReferenceException错误(1020204)

2D:修复了使用停靠在编辑器布局中的平铺调色板窗口启动Unity时控制台中的MissingReferenceException错误(1020228)

2D:减少Grid的舍入epsilon以减少WorldToCell错误(981641)

2D:使用具有自定义几何体的Sprite的单个精灵渲染器将不会渲染。(1006454)

2D:SpriteShape在填充纹理时更改其边界框(1019411)

2D:如果具有无效网格的平铺调色板处于活动状态,Unity现在会在平铺调色板窗口中显示错误消息(1017965)

2D:Unity现在可以防止创建新的Tile Palette,如果它具有无效的文件名。(939651)

2D:更新文档以反映Sprite.Create中的Pivot参数的预期值(983805)

2D:[Sprite packer]非精确打包特定的精灵集(1002004)

2D:[Sprite Shape]在编辑样条曲线中更改斜角截止属性时崩溃HQ上的切换视图(1009772)

AI:修复了NavMeshBuilder在快速连续使用异步操作时可能发生的崩溃。(955571)

Android:调用堆栈现在在ARM64上正确符号化。

Android:当Build Settings窗口打开且未设置Android SDK目录时,不再生成错误消息。(986267)

Android:修复某些设备上的CPU拓扑检测,从而提高性能

Android:修复陀螺仪更新率未在几秒钟内报告(986961)

安卓:通过不使用memalign可在Android修复晦涩的Android SIGSEV无效堆地址崩溃(861604,961655)

Android:修复粒子和图像格式转换性能回归(912671)

Android:修复Android上的分屏方向问题(962766)

Android:修复了调用Application.Quit(974103)时华硕K011崩溃的问题

Android:改进了后备字体的顺序,以便在可能的情况下为CJK语言环境提供正确的汉/汉字/汉字字符。(978712)

Android:OnEndEdit UI事件现在在键盘设置为null之前触发,允许用户在该事件中访问键盘(968840)

Android:Terrain树着色器修复以避免Adreno 3xx设备崩溃(983938)

Android:当自动检测到用户时,始终要求用户确认Android SDK和NDK目录。(986263)

Android:在Adreno 4xx / 5xx上使用OpenGL ES 2.0创建后处理渲染目标的解决方法(984292)

动画:为AnimatorControllerTool方法添加了一些paddign,有时会抛出异常(1014257)

动画:修复Vector2.Angle和Vector2.SignedAngle以提前限制并添加测试。(979578)

动画:修复Vector3.Angle以更好地处理限制并更新Vector3.SignedAngle。为这两种方法添加了更多内容。(985741)

动画:修复了头像动画预览中的2D网格(1001901)

动画:修复了在选择无效资源时尝试创建剪辑时发生崩溃的问题(1012598)

动画:修复了在播放模式下撤消动画曲线更改时的断言(958505)

动画:修复了在禁用对象的Animator上使用Animator.Play时无关的警告消息(945346)

动画:修复了缩放多个键时动画窗口键在两个值之间跳转的问题(960942)

动画:修复了切换控制器时Animator Controller附加曲线参数会增加的问题(958173)

动画:修复了动画AnimatorController动画提供者动画的问题,即使它不受支持(963053)

动画:修复了Animator.GetBehaviours在保存场景后返回空数组的问题(966082)

动画:修复了修改在编辑器中播放动画剪辑的可播放图表无法播放新添加的剪辑的问题(964886)

动画:修复了对象受Root Motion影响的问题,即使它应该由曲线处理(936020)

动画:修复了Animator Controller Transition Preview中根运动不正确的问题(998773)

动画:修复了动画窗口预览将更改场景中默认的人形生物姿势的问题(972321)

动画:修复了在撤消新添加的空动画剪辑时混合树用户界面消失的问题(968836)

动画:修复了一个问题,即非常小的值会被动画窗口中的文本字段截断它们的值(1014925)

动画:修复了错误,在Animator窗口中没有复制/粘贴过渡。(978212)

动画:修复了使用包含重复名称的层次结构调用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar()时崩溃的问题(979098)

动画:修复了编译脚本时Animator State Machine UI中发生的错误(971297)

动画:修复了在时间轴中使用根运动预览动画片段的方法。(979748)

动画:修复了MaterialRenderer中Vector4属性的录制,而不是在AnimationClip中保存为Color。(994981)

动画:GameObjectRecorder现在可以录制MonoBehaviours(967405)

动画:确保不要在包含故障IfNot模式的触发条件下进行转换。添加了覆盖测试。(1008518)

动画:如果动画师存在且人类存在,请确保验证针对头像根的编辑器曲线绑定路径。添加测试。(997152)

资产导入:将TextureImporter.mipMapBias的默认无效值更改为-100。这允许用户在纹理导入器中使用-1作为覆盖值。(1013676)

资产导入:修复Max 2018交互式FBX材料导入时忽略反照率和不透明度(989848)

资产导入:修复脚本导入器版本号更改未自动触发资产重新导入(991885)

资产导入:修复Unity 2D项目中精灵图像的纹理导入资产生成中的拼写错误

资产导入:修复未使用资产的卸载错误地卸载资产导入器设置引用的资产,从而导致崩溃。(1013514)

资产导入:修复了更新头像按钮在ModelImporter Rig面板中不会消失的问题(964591)

资产导入:修复了FBX黄貂鱼材料的uv_scale和uv_offset属性的导入。(975560)

资产导入:修复了导入器调用某些统一方法会调用资产GC并导致编辑器崩溃的问题。(1006311)

资产导入:修复了本地包中的重新导入文件夹

资产导入:在Avatar Inspector应用时单击其他窗口时修复随机错误(994383)

资产导入:从FBX文件导入动画漫反射颜色和透明度(1003103)

资产管道:在启动编辑器之前添加没有.meta文件的资产时,修复编辑器在某些条件下崩溃(1035960)

资产管道:在域重新加载后调用缓存服务器(1008501)

资产管道:在为iOS / tvOS编译时,确保生成的PVRTC地图集是平方和2的幂(1001175)

音频:修复了创建非常大的麦克风剪辑时的崩溃问题(884533)

音频:修复了使用音频混音器中的检查器更改发送目的地时丢失的视觉刷新(707531)

音频:修复了iOS上使用UnitySetAudioSessionActive以及其他第三方音频解决方案的潜在崩溃(967197)

音频:修复了在销毁具有OnAudioFilterRead组件的GameObjects时可能发生的崩溃

音频:修复了传统电影播放中潜在的无效样本计数计算

音频:修复了通过混音器窗口编辑的混音器资源与Unity其余部分不同步的回归(964351)

音频:修复了与使用OnAudioFilterRead相关的小内存泄漏

音频:通过脚本更改时,修复了AudioSource检查器中输出音频混音器组的视觉刷新问题(965028)

音频:修复了AudioSource.isPlaying在第一帧开始时为false的问题,即使AudioSource.playOnAwake设置为true(942202)

音频:修复了在项目浏览器中复制混音器资源时的不一致和崩溃,现在不允许这样做(962084)

音频:修复了在移动AudioSource之前,AudioSources上的滚降模式和自定义滚降曲线更改未生效的问题(963164)

音频:固定麦克风。在某些情况下,无论所需设备如何,都会选择第一个设备(962106)

音频:修复了某些情况下不可读错误的来自WWW的流式音频剪辑(764650)

音频:修复AudioClip.samples上的一对一错误(784879)

音频:修复直接从WWW流式传输音频剪辑,无需等待下载准备就绪 - 在某些情况下会抛出错误(574945)

音频:修复了在撤消混音器中的更改时发生的各种崩溃,尤其与撤消嵌套和/或重复混音器组的构建有关(964012)

音频:修复了AudioSource上曲线编辑器无法反映脚本更改的视觉刷新问题(964942)

构建管道:如果Unity编辑器中未安装选定的脚本后端,并且通过脚本调用BuildPlayer API,则构建将立即中止(1012228)

DX12:为InsertCustomMarkerCallback添加了配置文件标记

DX12:修复了使用稀疏纹理映射时罕见的崩溃问题。(967956)

编辑:修复在每个布局传递中增长的节点(1037940)

编辑:禁用“低分辨率宽高比”的Retina显示器上的GameView导致UGUI缩放问题。(997931)

编辑:KTX / DDS中更好的BC格式支持(983741)

编辑器:激活“添加组件”菜单项时,将组件窗口添加到前面。(1028204)

编辑器:由于Unity版本不匹配而在退出时清理项目锁定。(953253)

编辑器:禁用“检查器”按钮时,禁用“将更改应用于预制”菜单项。(925381,966158) 

2018.1更新内容

1.新渲染架构:Scriptable Render Pipeline

作为Unity 2018.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。

2.着色器可视化编程工具Shader Graph

为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!

3.C# Job System

在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。

4.系统需求更改

(1)Unity 2018.1 beta中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。

(2)移除了对Wii U的支持。

(3)移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。

(4)我们还放弃了对MonoDevelop-Unity的支持,这意味着现在Visual Studio是MacOS和Windows系统上的推荐和支持的C#编辑器。

(5)因为Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity编辑器对MacOS系统的需求也已变为MacOS 10.11。

5.逐步移除旧粒子系统

从Unity 2018.1开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在Unity 2018.2中完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并从Unity 5.4开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。

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